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    A Garrafa Dos Pandawa

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    ADM [Soier]
    Admin

    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

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    Nivel do presonagem: 1

    A Garrafa Dos Pandawa

    Mensagem por ADM [Soier] em Dom Abr 26, 2015 12:01 am

    ...............................................................................
    :A Garrafa do Pandawas:
    ..................................

     



    Mandamentos:



    Descrição:
    Mestres na arte do soco, os Pandawas também são muito habilidosos no levantamento de copo. E, se não tiver copo para levantar, eles levantam seus inimigos e os jogam pelos ares! Lembre-se disso da próxima vez que um deles se oferecer para pagar uma rodada... pois nunca se sabe se é de bebida ou de pancada!
    O Pandawa não pensa duas vezes antes de proteger seus aliados, podendo até carregá-los nos ombros se necessário. Quanto aos seus inimigos, ele os arremessam sem dó nem piedade antes de comemorar a vitória com uma boa garrafa de Cerveja!


    Habilidades:
    lvl 1:
    Barril: custo: 2pa. Alcance: 0 a 4m em linha reta, sem necessidade de visão.
    O pandawa Invoca um Barril de Cerveja. Ele só pode colocar dois no terreno simultaneamente. O Barril perde litros quando é atacado ou a cada utilização relacionado à mecânica da Embriaguez.
    Efeitos: Invoca um barril com 1d20 litros. Tem as resistências do panda, não pode ser curado.
    Se usado em si mesmo: Ativa embriaguez. O pandawa agora está segurando o barril.

    Extra:
    Mecânica de jogo:
    Embriagado: Quando está embriagado, o pandawa aumenta suas capacidades ofensivas.
    Nv 1:
    + 1 pa
    - 1 de hp caso não tiver a passiva correta.
    + 10 de dano para golpes críticos.
    + 10 de danos para golpes normais.
    Ao final do turno se ele carrega seu barriu: +1 nível de embriagado, o barril perde 1d5 litros.
    Caso o contrário: ressaca.
    Caso o estado chegue no nível 5, o pandawa fica de ressaca no final do turno.

    Ressaca:
    - 2 na dificuldade de executar ações.
    + 20 de parada.
    + 10 de resistência.
    -20 a danos finais.
    Ao final do turno se ele carrega seu barril: +1 nível de ressaca.
    Ao final do turno caso o estado esteja nível 5 e carrega o barril: +1 nv de embriagado.
    Caso o contrário: Fica sóbrio.  

    Sóbrio: Quando o Pandawa Está sóbrio, ele visa melhor e ganha alcance. O pandawa inicia o combate no estado sóbrio.
    +1 de alcance.
    Ao final do turno, se ele carrega seu barril: Embriagado.



    lvl 5:
    Karchamrak: Alcance: 1m sem necessidade de linha de visão, em linha reta.
    O Karchamrak permite carregar e lançar um alvo, ou de carregar o barril para usar certos feitiços. Um pandawa carregador não pode ser carregado. O alvo carregado cairá onde o panda estiver se este último for deslocado (andar ou qualquer outra coisa).
    Se o pandawa estiver Carregando um alvo:
    O feitiço passa a ter de 1 a 4m de alcance. O feitiço passa a não custar nada.
    Caso o contrário:
    Carrega o alvo, o feitiço custa 2pa, o pandawa ganha 1 de bloqueio para impedir o alvo de sair de perto, e bloquear golpes com o mesmo. (sim, o alvo também leva os danos que o pandawa for levar.)

    lvl 10:
    Happy Hour: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: 1 a 3m Modificável, pode ser usado em si mesmo.
    O Pandawa paga uma rodada e mergulha seus adversários na embriaguez do combate. Se for lançado sobre ele mesmo, ele ganha uma armadura de corpo a corpo. Sobre seus aliados, oferece uma cura em vários turnos. Sobre o barril, ele empurra os alvos que estiverem ao seu redor.
    Efeitos:
    Se lançado em si mesmo:
    Ganha escudo de 1d10 + maestria geral de pv.
    Reduz o dano físico sofrido em 20 + nv do pandawa.

    Se for lançado em um aliado:
    Happy hour por 3 turnos: Cura 1d10 + maestria geral do pandawa de hp.

    Se for lançado no barril: Empurra os alvos para 3m longe do barril.

    lvl 15:
    Éter: Custo: 2pa e 1pw. Alcance 0 a 4m
    O alvo de Éter fica estável. Se o alvo for um aliado, ele ganha Facilidade em movimento e ações, como também não pode ser bloqueado. Se for um adversário, fica impossibilitado de bloquear.
    Efeitos:
    Lançado em aliados:
    Estabilizado por um turno (não pode ser empurrado, ou ser alvo de algum feitiço de teletransporte.)
    -2 de dificuldade para executar ações.
    Não pode ser bloqueado por 1 turno.

    Lançado em inimigos:
    Estabilizado por um turno ( Não pode ser empurrado, ou ser alvo de algum feitiço de teletransporte.)
    Não pode bloquear por 1 turno.

    lvl 20:
    Teleportonel: Custo: 1pw. Alcance: 1 a 6m Modificável.
    O pandawa não suporta ficar longe de sua cerveja. A natureza é sábia, por que o Teleportonel permite justamente que o pandawa se teletransporte para perto do seu barril.
    Efeitos: Teletransporta para qualquer lugar perto de seu barril.
    Os alvos por perto do pandawa quando aterrissa ficam escaldados. (Dano de flamejante aumenta em 10. )
    Pandawa ganha +1 de esquiva.

    lvl 25:
    Pandanku: Alcance: 1m, modificável. Custo: 2pa
    Diminui muito a chance de acertar golpes ou realizar ações do alvo. O estado de Embriaguez do pandawa é necessário para aplicar.
    Número de turnos entre dois lançamentos: 9.
    Efeitos: -3 de dificuldade para testes de ação ou movimento.

    Ramas:

    Rama de Fogo: (estilo fogo)
    lvl 1:
    Sopro Flamejante: custo: 2 pa. alcance: 1 a 3m em linha reta, modificável.
    O Pandawa Sopra na direção de seus adversários e inflige danos de fogo! Além disso, ele retira as resistências se eles estiverem Tontos.
    Efeitos:
    Dano: 1d2 + maestria em fogo para os próximos 3m em linha reta.
    Se o alvo inimigo estiver tonto: -7 de resistência por nível de Tonto. Consome Tonto.

    lvl 2:
    Rodada Geral: custo: 3pa. Alcance: 1 a 4m modificável.
    Rodada Geral Permite que o pandawa Provoque danos generosos de Fogo ao mesmo tempo em que fica flamejante. Quando lançado no barril, ele também fica flamejante.
    Lançado no alvo:
    Dano: 1d3 + maestria em fogo, Flamejante nv 3: causa 1d3 + maestria geral do pandawa de dano, +3 de bloqueio.
    Lançado no barril:
    O barril fica flamejante nv 3 por 1 turno, e causa 1d3 + maestria em fogo de dano ao redor. Os inimigos ficam escaldados: Recebem + 20 de danos para flamejantes.

    lvl 4:
    Golpe Flambado: 2pa. Alcance: 2m sem necessidade de linha de visão.
    O pandawa Segura seu barril, e dá um pulo de 180º Caindo em um lugar e causando danos em fogo ao seu redor!
    Dano: 1d2 + maestria em fogo ao redor do pandawa.
    Todos os inimigos ficam Escaldado.
    Tonto: +2nv para alvos ao redor do pandawa.
    Se for lançado para um local vazio: Teletransporta para o local visado.

    lvl 6:
    Frasco Explosivo: Custo: 3pa. Alcance: 2 a 4M em linha reta, modificável.
    O pandawa lança um frasco cheio de Cerveja que explode sobre seus adversários.
    Dano: 1d4 + maestria em fogo ao redor e no alvo.
    Tonto: +4 níveis ao redor do alvo e no alvo.
    Se o pandawa carrega o inimigo, se torna:
    Joga o alvo no local visado: Causa 1d6 + maestria geral de dano no alvo e ao seu redor, e causa +6nv de tonto.

    lvl 8:
    Puro Deleite: custo: 5 pa. Alcance: 3 a 4m modificável.
    Grande fã de danos em área, o pandawa pode limpar uma grande zona com puro deleite. Se seu barril estiver na zona, ele inflige ainda mais danos!
    Dano: 1d5 + Maestria em fogo em uma área de 2m.
    Tonto: +5 nv na área de efeito do dano.
    Se o barril estiver nesta área: Causa o lvl do pandawa mais sua maestria em fogo de dano extra.


    Rama de Terra:
    lvl 1:
    Triplo Karmalte: custo: 2pa. alcance: 1m.
    O pandawa inflige danos ao mesmo tempo em que empurra seu adversário. se ele estiver carregando seu barril, atrairá o adversário ao invés de empurrá-lo...
    Dano: 1d2 + maestria em terra.
    O alvo fica tonto +2nv.
    Se o panda carrega seu barril: Aumenta em 2 o alcance máximo da habilidade, atrai o alvo por 2m.
    Caso o contrário: empurra 2m o alvo para trás.

    lvl 2:
    Bêbambu: custo: 4pa. Alcance: 1m.
    Bêbambu inflige grandes danos de Terra, deixa o Alvo tonto e o pandawa flamejante! Se o pandawa estiver carregando seu barril, ele aumenta suas resistências em função do nível de tontura do alvo.
    Dano: 1d4 + maestria em terra.
    Pandawa fica flamejante nv 4M.
    Se o pandawa carrega seu barril:
    Cria uma armadura de lvl do pandawa + maestria em terra por nivel de tonto. Consome tonto.
    Senão: Tonto +4 nv.

    lvl 4:
    Golpe de Barril: Custo: 2pa. alcance:0m
    O pandawa Inflige danos ao seu redor rodando seu barril. Se o pandawa estiver carregando seu barril, ele aumenta seu bloqueio em função do nível de tontura de seus alvos.
    Dano: 1d2 + maestria em terra ao redor de si.
    Os inimigos ao seu redor ficam escaldados. Todos na área de efeito ganham tonto +2nv.
    Se o pandawa carrega seu barril: Golpe de barril nv 1: +20 de bloqueio e resistência a golpes.

    lvl 6:
    Ácido Lático: custo 4pa. Alcance: 1 a 2 m em linha reta, modificável.
    O pandawa usa seu barril para provocar danos a distância e deixar seus alvos tontos! se o pandawa estiver carregando um personagem, ele o lança, infligindo danos e retirando AC na zona.
    Dano: 1d4 + maestria em terra na diagonal do local visado. (+10 de dano quando ele carrega seu barril)
    +4 nv de tonto para todos na área de efeito.
    Se o pandawa carrega um aliado ou um inimigo, se torna:
    Joga no local alvo, inimigos sofrem 1d4 + maestria em terra de hp na diagonal do personagem jogado e nele mesmo se ele for um inimigo. Todos inimigos nesta área ganham +2 de dificuldade para executar ações.

    lvl 8:
    Estilo Terra: Barriltzkrieg: Custo: 6pa 1pw. Alcance: 2 a 4 em linha reta, sem a necessidade de linha de visão.
    O pandawa inflige danos, deixa seus alvos tontos e escaldados, e se Teletransporta para a posição visada se estiver carregando seu barril.
    Os inimigos ficam escaldados.
    Dano: 1d7 + maestria em terra (+10 de dano se estiver carregando seu barril) + 7nv de tonto.
    Se o panda carrega seu barril: Teletransporta para o local visado.

    Rama de Agua:
    lvl 1:
    Sopro Fermentado: Custo: 2pa. Alcance: 1 a 3m em linha reta, modificável.
    O pandawa sobra cerveja em seu alvo e lhe inflige danos de água consideráveis. Além disso, este sopro deixa o alvo tonto! Se o pandawa lança um aliado com este feitiço, o aliado é curado.
    Dano: 1d2 + maestria em agua nos próximos 3m a frente, Todos os alvos atingidos ficam Tonto nv 2.
    Se o pandawa estiver carregando um aliado, torna-se: Arremessa o alvo no local visado. Cura 1d2 + maestria em agua de pv do alvo.


    lvl 2:
    Nuvem Alcoólica: Custo: 4pa. Alcance: 1 a 5m.
    O pandawa cria uma nuvem Alcoólica que inflige danos e deixa seus alvos tontos! Quando lançados sobre o barril, cria uma nuvem de leite que cura todos os alvos presentes no início do turno.
    Lançados em um alvo:
    Dano: 1d4 + maestria em agua. +4nv de tonto.
    Lançado sobre o barril: O barril agora está estabilizado, Coloca uma nuvem de leite no nível do pandawa, que vai curar o seu nível + maestria em agua ao redor do barril, todo início de turno do pandawa.


    lvl 4:
    Tekialcool: Custo: 3pa Alcance: 1 a 4m modificável.
    Tekialcool provoca danos e permite que o pandawa ganhe esquiva de acordo com o nível de tonto do alvo. Quando lançado sobre o Barril, os danos passam a ser em zona.
    Lançado em um alvo:
    Dano: 1d3 +maestria em agua do pandawa. O pandawa ganha +2 de esquiva por nível de tonto do alvo. Consome os níveis de tonto.


    lvl 6:
    Onda de Cerveja: Custo:6pa e 1pw Alcance: 2 a 6m
    Ao criar uma Onda de Leite, o Pandawa consome o estado tonto do seu alvo para retirar sua vida, se for um inimigo, ou para cura-lo, se for um aliado.
    Dano: 1d8 + maestria em agua.
    Lançado em barril: causa 1d8 a todos os inimigos em um raio de 2m ao redor do barril.
    Lançado em um aliado: cura 1d3 + maestria em agua de pv. ( +15 por nível de tonto do aliado) Consome tonto.


    lvl 8:
    Fonte de Cerveja: Custo: 5pa Alcance: 1 a 5M, modificável. Pode ser usado em si mesmo.
    Generoso, o pandawa paga uma rodada e causa danos em sus inimigos. Se o feitiço for lançado sobre o barril, todos os alvos serão irresistivelmente atraídos por ele!
    Dano: 1d5 + maestria em agua em uma área de 1m ao redor do lugar visado.
    Se lançado em barril: atrai todos que estiverem alinhados ao barril para o seu lado.


    Passivas:
    Custo para desbloquear qualquer passiva: 150xp
    Custo para dar upgrade: 50xp

    Coquetel:
    A maestria do pandawa para fazer coquetéis torna-o capaz de melhorar a cura em troca de dano. Os feitiços sopro flamejante e Tekialcool agora curam aliados.
    1- Aumenta as curas realizadas em 10, reduz o dano causado em 10. Sopro flamejante: Não causa mais danos aos aliados, cura 50% do dano base da habilidade Elemental. Tekialcool lançado em barril: Não causa mais danos aos aliados, cura 50% do dano base da habilidade Elemental.
    2- Aumenta as curas realizadas em 20, reduz o dano causado em 10. Sopro flamejante: Não causa mais danos aos aliados, cura 50% do dano base da habilidade Elemental. Tekialcool lançado em barril: Não causa mais danos aos aliados, cura 50% do dano base da habilidade Elemental.

    Mestre da embriaguez:
    Mestre de sua Embriaguez, o pandawa ganha bônus temporários a cada mudança de estado. O pandawa regenera wakfu e Pv ao consumir o estado tonto dos alvos que estiverem usando os feitiços apropriados.
    1- Quando fica Embriagado: +1 pa no turno atual. Quando fica de Ressaca: -1 de dificuldade para executar ações (turno atual). Se o pandawa consumir tonto lvl 15: ganha 1 pw, cura 1d3 + maestria geral de hp;
    2- Quando fica Embriagado: +2 pa no turno atual. Quando fica de Ressaca: -2 de dificuldade para executar ações (turno atual). Se o pandawa consumir tonto lvl 15: ganha 1 pw, cura 1d3 + maestria geral de hp;

    Barril Sem fundo:
    O Barril sem Fundo Aumenta a Capacidade do Barril. O pandawa pega o barril por instinto ao final do turno e se cura bebendo vários litros do líquido que está dentro dele.
    1- Aumenta a quantidade de litros do barril em 25. Ao final do turno se o pandawa estiver em frente a um barril:  carrega o barril, se o pandawa estiver carregando o barril: Cura 1d6 pv.
    2- Aumenta a quantidade de litros do barril em 50. Ao final do turno se o pandawa estiver em frente a um barril:  carrega o barril, se o pandawa estiver carregando o barril: Cura 1d12 pv.

    Barril Agressivo:
    Esta habilidade passiva pode reduzir o custo em Pa do feitiço Karchamrak, lançado no barril, e aumentar o alcance do feitiço barril. Além disso, puxa todos os alvos ao redor do barril em direção ao pandawa ao final do turno dele.
    1-Quando o pandawa carrega seu barril: Aumenta o dano causado em 5. Karchamrak no barril: Reduz o custo em 1pa. Karchamrak: Aumenta em 1 o alcance do feitiço.
    2-Quando o pandawa carrega seu barril: Aumenta o dano causado em 10. Karchamrak no barril: Reduz o custo em 1pa. Karchamrak: Aumenta em 1 o alcance do feitiço.

    Instinto Alcoólico:
    Toda vez que o estado tonto for consumido de um alvo, o feitiço seguinte do pandawa Ganhará mais danos. Esta habilidade passiva coloca todos os alvos ao redor do barril no estado tonto no início de cada um dos turnos do pandawa.
    1- Se o panda Consumir tonto, para cada nível consumido: +2 nv de preparação: aumenta o dano do próximo golpe em relação ao nível da passiva. No início do turno do pandawa: Todos ao redor do barril ficam tontos (+4nv). Quando fica sóbrio: Aumenta regeneração de wakfu em 2pw.
    2- Se o panda Consumir tonto, para cada nível consumido: +3 nv de preparação: aumenta o dano do próximo golpe em relação ao nível da passiva. No início do turno do pandawa: Todos ao redor do barril ficam tontos (+8nv). Quando fica sóbrio: Aumenta regeneração de wakfu em 2pw.

    Bamburrafa:
    Dependendo de seu estado (Embriagado ou de Ressaca), o Pandawa ganha um bônus que aumenta esquiva ou bloqueio. Esta habilidade passiva também reduz o custo do Éter.
    1- Quando pandawa tem ressaca: +20 em bloqueio, -5 em esquiva. Quando o Pandawa está Embriagado: +20 de esquiva, -10 de bloqueio. Ester: Agora o feitiço não custa mais do que 1pw
    2- Quando pandawa tem ressaca: +40 em bloqueio, -20 em esquiva. Quando o Pandawa está Embriagado: +40 de esquiva, -20 de bloqueio. Ester: Agora o feitiço não custa mais do que 1pw

    Cianose:
    Por conhecer profundamente a Cerveja e bebidas alcoólicas, o Pandawa consegue envenenar inimigos usando uma receita que é passada de geração a geração há muitos anos. Mas, ao correr este risco, O pandawa perde a habilidade de curar aliados.
    1- Aumenta o dano causado em 10. -30 em resistência. Onda de álcool: Desativa a cura dos aliados. Tonto: O estado aplica cianose aos inimigos: no começo do turno do inimigo: - + maestria geral do pandawa em danos.
    2- Aumenta o dano causado em 15. -30 em resistência. Onda de álcool: Desativa a cura dos aliados. Tonto: O estado aplica cianose aos inimigos: no começo do turno do inimigo: - + maestria geral do pandawa em danos.

    Refresco:
    O pandawa utiliza de seu barril para Ajudar seus aliados a se Refrescarem.
    1- No início do turno do pandawa: Quem estiver ao redor de seu barril: +15 de danos.
    2- No início do turno do pandawa: Quem estiver ao redor de seu barril: +25 de danos.

    Pandemia:
    Como uma benção da deusa, o barril divide parte do dano tomado pelo pandawa.
    1-Diminui o dano causado em 10, +20 de resistência quando o pandawa carrega seu barril. Quando o pandawa está carregando o barril, 5 do dano sofrido é redirecionado para o barril.
    2-Diminui o dano causado em 5, +30 de resistência quando o pandawa carrega seu barril. Quando o pandawa

      Data/hora atual: Ter Jul 25, 2017 5:45 pm