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    O Alcance do Cra

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    ADM [Soier]
    Admin

    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

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    Nivel do presonagem: 1

    O Alcance do Cra

    Mensagem por ADM [Soier] em Dom Abr 26, 2015 1:51 am

    ...............................................................................
    : O Alcance de Cra    :
    ..................................



    Mandamentos:



    Descrição:
    Orgulho e precisão: este poderia ser o lema dos Cras. Especialistas no ataque à distância, estes arqueiros sem igual são aliados preciosos que usam e abusam de seus arcos para manter os inimigos longe. Seu passatempo favorito? Lançar suas flechas nos traseiros rechonchudos que veem por aí...
    À distância, eles disparam suas flechas em qualquer orifício desprotegido e nunca dão trégua aos inimigos!


    Habilidades:
    Lvl 1:
    Baliza De Cra: custo: 2pa. Alcance: 1 a 6m sem linha de visão, alcance modificável.
    Coloca uma baliza. Ativada por um feitiço de fogo, a baliza provoca danos em círculo (2m ao redor). Ativada por um FEtiço de Terra, A baliza Bombardeia os alvos em Círculo ( alcance: de 2 a 3m (não afeta alvos a 1m) ). Ativada por um Feitiço de Ar, A baliza empurra os alvos em cruz ( 1 a 5m)
    Efeitos: Coloca uma Baliza
    Caracteristicas: 1d15 + maestria geral do cra em hp. Tem as resistências do cra, não pode ser Movido. Max de 3 balizas no terreno.

    Ativação:
    Fogo: Queimadura:  Alcance: raio de 2 m:
    causa 1d7 + Maestria em fogo do cra de dano

    Terra: Terrestre: Alcance: 2 a 3 m da baliza:
    causa 1d5 + Maestria em terra do cra de dano e aumenta a dificuldade de executar o golpe de quem estiver a 1 metro da baliza

    Ar: Ventoso: Alcance: 1 a 5 m em linha reta da baliza:
    causa 1d3 + Maestria em ar do cra de dano e empurra o alvo para longe dando  + 2 lvls do estado Envenenamento no alvo.
    Detalhe: o ar é explosivo, se usado com a flecha de explosão, causa +4 de dano extras.


    Lvl 5:
    Rolamento: Custo: 2pw. Alcance: 1  a 2m em linha reta.
    O Rolamento oferece grande mobilidade ao Cra quando ele mais precisa!.
    Efeitos: +2 no dado de movimento. Teletransportar para a coordenada alvo e ganha +5 de resistência

    Lvl 10:
    Olho de Lince: Custo: 1pw. alcance: --
    Graças a este feitiço, o Cra forja a sua reputação de especialista em combates a distância. com ele, é possivel atingir os alvos mais distantes.
    Efeitos: No cra: +4 de alcance, +20nv para o estado Alcance, + 20nv para o estado Flamejante. Ao redor por 1m do cra: aliados e Inimigos: +2 de alcance

    Alcance**: De tanto fazer chover flechas em seus alvos, o cra ganha alcance, o que torna sua flecha tempestuosa mais potente. Ele também pode aplicar um poderoso veneno em sua flecha envenenada.  Alcance lvl 20: 10 de danos

    Flamejante**: Sempre flamejante, o cra mantém sua vantagem a distância graças às boas zonas de efeito e à flecha voraz. Flamejante lvl 20: +10 de dano


    Lvl 15:
    Retirada balizada: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: 3 a 6m
    Com este feitiço, o cra pode sair de uma enrascada efetuando uma retirada em direção de uma de suas balizas.
    Efeitos: o cra toma o lugar da baliza. Se as condições forem respeitadas: A baliza toma o lugar do cra, caso o contrario, a baliza é removida.
    Condições) as balizas não podem estar a menos de 3m uma da outra.

    lvl 20:
    Golpe Incisivo: custo: 4pa, alcance: 2 a 6m Alcance modificável
    Com esta flecha preventiva, o Cra pode Dissuadir seus adversários de lhe causar problemas.
    Efeitos: o alvo ganha Estabilizado (não pode se teleportar com magias, nem ser empurrado, nem se mover com magias) e Incuravel lvl 3 (-3 de curas realizadas no alvo). O Cra ganha Mordaz nv 3 ( turno atual.)

    Mordaz: Após um golpe incisivo, o chão se torna mordaz para os alvos do cra, aumentando suas chances de serem imobilizados. o cra também pode usar Mordaz para acionar efeitos adicionais em alguns feitiços. -5 em dificuldade para realizar golpes que podem aplicar Dificuldades extras no alvo. Reduz em 1pa o Custo dos feitiços de ar, -1 nivel de mordaz a cada feitiço de ar do cra recebido.

    Lvl 25:
    Flecha de dispersão: custo: 0pa ,  1 vez a cada 2 turnos. Alcance: infinito sem linha de visão.
    A Flecha vai fazer com que os escondidos sejam revelados! Essa flecha se usado em um local vazio, empurra em 5m todos ao redor do local visado. Se usado em uma pessoa, torna ela visível por 2 turnos para o cra, não importa a onde ela estiver.


    Ramas:

    Rama de ar:

    lvl 1:
    Flecha de recuo: alcance de 1 a 4 m em linha reta, custo 4pa
    Esta flecha permite empurrar inimigos perigosos para trás. Perfeita para Cras, que preferem manter distância!
    Dano:1d4 + maestria em ar
    Efeitos: Empurra o alvo 3m para trás, e o alvo perde 1pv +maestria em ar caso colidir. Alcance nv 15:  + 5 de dano.

    lvl 2:
    Flecha guiada: alcance de 3 a 9 m Alcance modificável, custo 2pa
    A Flecha Guiada causa dano leve a longo alcance. Também pode ser usada como um empurrãozinho de leve para que seus aliados fiquem de lado e você possa mirar em seus alvos.
    efeitos: Cra ganha alcance nv10 (+5 de dano em um alvo). Se mirar em um Aliado, o mesmo se torna transparente, não atrapalhando mais a linha de visão do cra.
    Dano:1d2 + maestria em ar, -8pv + maestria em ar para armadura.

    lvl 4:
    Flecha inconveniente: alcance de 2 a 6 m Sem linha de visão, custo:3pa
    Esta flecha faz curvas em volta dos obstáculos. Seus inimigos não vão saber o que lhes atingiu.
    Efeitos: Cra ganha +10nv do estado alcance. Se lançado obre a baliza: retira a baliza, recupera 1pw e o cra cria uma Flecha com uma ponta super afiada, que causa +9 de danos extras
    Dano: 1d3 + maestria em ar


    lvl 6:
    Flecha tempestuosa: alcance de 3 a 6 m Alcance modificável, custo:3pa
    Esta flecha dispara um redemoinho que pode atingir vários inimigos de uma só vez. Por falar em torcer pessoas, hein!
    Efeitos: Flamejante +10 nv: +5 de danos em area.
    Dano: 1d3 + maestria em ar(raio de 2 metros)
    Se o cra estiver Elusivo ( ter ficado a 3m de distancia do alvo) a flecha causa um redemoinho, causando +5 de danos + maestria em ar, ao redor do alvo. ( raio de 2m)


    lvl 8:
    Flecha envenenada:alcance de 3 a 6 metros, custo:5pa e 1pw
    A Flecha Envenenada é uma das mais perigosas que um Cra pode disparar. Qualquer alvo atingido sofrerá seus efeitos por vários turnos.
    Efeitos: o alvo entra no estado Crivado: -5 de resistência a Golpes criticos.
    Dano: 1d6 + maestria em ar
    Em inimigos: Causa Crarsênico nv 2, Um veneno voraz que faz o lvl do estado em dano. + 2 nv de veneno a cada nv de alcance, consome o estado Alcance.



    Rama de fogo:

    lvl 1:
    Flecha ardente: alcance de 2 a 5 m Alcance modificável ,custo:2pa
    Nada como uma Flecha Ardente para botar fogo no mundo!
    Efeitos: Cra ganha +10nv de flamejante. ( +5 de dano em área)  Rouba 1 de dificuldade em realizar movimentos do alvo, e 1 no dado de movimento.
    Dano:1d2 + maestria em fogo

    lvl 2:
    Flecha voraz: alcance de 4 a 5 m, custo:4pa e 1 de valor no dado de movimento
    Quando esta flecha acerta um alvo, ela rouba parte de sua vida para o Cra.
    Dano:1d4 + maestria em fogo
    Efeitos: Causa Crivado Nv 10 (-5 de resistência a golpes críticos )

    lvl 4:
    Flecha ofuscante: alcance de 3 a 5 metros, custo:3pa
    Essa flecha emite uma luz tão intensa que é capaz de cegar os alvos e fazê-los perder alcance.
    efeitos: cra: +10 no estado alcance (+5 de danos). Segundo o nível de mordaz: -2 a 4 de alcance do alvo por 2 turnos
    Dano:1d3 + maestria em fogo


    lvl 6:
    Flecha flamejante: alcance de 1 a 4 metros Area de efeito: 3m a partir do alvo em linha reta, custo:4pa
    Se os inimigos forem estúpidos o suficiente para ficarem à sua frente, esta flecha fará churrasquinho deles.
    Efeitos: O alvo entra no Estado Escaldado por cra em que o dano de flamejante é dobrado, e é empurrado 1m para traz. O cra entra no estado flamejante nv 15: +15 de bloqueio e faz dano de 1d15 + maestria em fogo do cra.
    Dano:1d4 + maestria em fogo

    lvl 8:
    Flecha explosiva: alcance de 3 a 5 metros, custo:5pa e 1pw
    Esta flecha explode ao entrar em contato com o chão, afetando vários inimigos de uma só vez. Um feitiço que explode como uma bomba!
    efeitos: +10nv de flamejante: +5 em dano de àrea.
    Dano: 1d6 + Maestria em fogo em um raio de 2m por baliza na área (max 3 ( 3d6) ). dá dano de 5pv + maestria em fogo adicionais se o alvo estiver no estado escaldado por cra.


    Rama de terra:

    lvl 1:
    Flecha enigmática: alcance de 2 a 5 m, custo 3pa
    Desafie-me! Uma flecha versátil, muito útil em diversas situações.
    efeitos: O alvo entra no estado crivado (+10 niv, onde ele ganha -5 de resistência a golpes críticos )
    Dano:1d3 + maestria em terra.
    E o cra estiver Elusivo: -lvl do cra + maestria em terra de pv

    lvl 2:
    Chuva de flechas: alcance de 4 a 5 m,custo:4pa
    O Cra manda uma saraivada de flechas para o ar para que caiam como uma chuva sobre um inimigo. Perfeito para pregar alguém no chão.
    efeitos: Crivado: +10niveis ( max 50 nvs, onde o alvo ganha -25 de resistência a golpes críticos) Alcance: +10nv.
    dano: 1d4 + maestria em terra.
    Conforme o nível de mordaz:  -2 a 4 pv + maestria em terra adicionais. Consome mordaz.

    lvl 4:
    Flecha fustigante: alcance de 2 a 4 m,custo:3pa
    Uma flecha que serpenteia e machuca bastante. Vai provocar seus inimigos, mas também vai fazê-los manter distância.
    Efeitos: Crivado +15nv ( o alvo ganha -10 de resistência  a golpes críticos). Aumenta em 2 a dificuldade de Se movimentar, ou Realizar uma ação.
    Dano: 1d3 + maestria em terra.

    lvl 6:
    Flecha perfurante: alcance de 2 a 4 m em linha reta e na diagonal alcance modificável, custo:5pa
    Esta flecha se divide com o impacto atingindo vários alvos de uma só vez. Dois coelhos, uma cajadada, você já sabe o resto.
    Dano: 1d4 + maestria em terra +10nv em crivado no alvo, a Flecha vai para o próximo alvo em linha reta ou na diagonal do mesmo, a partir de onde foi lançada.
    1º ricochete: -1d5pv + maestria em terra. o alvo ganha crivado +10nv
    2º ricochete:-1d6pv + maestria em terra. o alvo ganha crivado +10nv

    lvl 8
    Flecha destrutiva:alcance de 3 a 5 m Em linha reta, custo:6pa e 1pw
    O nome diz tudo. Esta flecha permite que o Cra cause dano considerável a um alvo, explodindo ele. Essa flecha tem um tamanho bem grande...
    Dano:1d6 + maestria em terra + 2 por 10 níveis de crivado do alvo.
    Efeitos: Flamejante: +20 nv ( +10 em danos em área )

    Passivas:
    Custo para desbloquear uma passiva: 100xp cada
    Custo para fazer upgrade em uma  passiva: 50xp cada

    Passiva grátis:
    Elusivo: Se estiver a mais de 3m dos inimigos, entra no estado Elusivo.

    Arqueiro astuto:
    Atirar de longe é bom. Evitar situações perigosas é melhor ainda! Com esta habilidade passiva, o cra pode aguentar os combates e ainda acertar uma flecha mais poderosa regularmente.
    1- Para cada lançamento dos poderes elementais: Afiação +10 nv ( quando o nivel de Afiação atinge 100 o cra ativa Ponta afiada, e o estado volta  a zero para recomeçar)
    2- Para cada lançamento dos poderes elementais: Afiação +15 nv ao matar um inimigo: Afiação: +50 nv.

    Visão aguçada:
    Por ter visão aguçada, o cra consegue aumentar o alcance de qualquer feitiço lançado. Além disso, quanto mais bônus de alcance o cra tiver, maior será o dano.
    1- +2 de alcance. + 2 de dano final a cada 5nv de "alcance".
    2- +3 de alcance. + 3 de dano final a cada 5nv de "alcance".

    Elusivo:
    Para escapar a tempo, o Cra precisa estar alerta e ser capaz de evitar golpes inimigos.
    1- No inicio do turno se estiver no estado elusivo ( estar a 3m+ dos inimigos): regenera 5 de hp e ganha +10 nv de Afiação, como também +5 de dano final.
    2- No inicio do turno se estiver no estado elusivo ( estar a 3m+ dos inimigos): regenera 15 de hp e ganha +20 nv de Afiação, como também +15 de dano final.

    Arco e flecha:
    O Cra aumenta seu conhecimento das balizas. Pode não ser tão bom quanto uma viagem para belize, mas dá para o gasto...
    1- +1 de controle, +1 de balizas máximas no terreno. por baliza no campo: + 2 de dano.
    2- +2 de controle, +2 de balizas máximas no terreno. por baliza no campo: + 3 de dano.

    Acoplamento Pirolítico:
    Quem brinca com fogo... se diverte quemando os inimigos! HAHAHAHA! *explosões ao redor*
    1- Após usar Flecha Tempestuosa: Piromaníaco nv 5: +5 de danos para a proxima flecha ofuscante. Após usar Flecha ofuscante: Lise nv 5: +5 de danos para Flecha tempestuosa.
    2-Após usar Flecha Tempestuosa: Piromaníaco nv 10: +10 de danos para a proxima flecha ofuscante. Após usar Flecha ofuscante: Lise nv 10: +10 de danos para Flecha tempestuosa.

    Precisão Cra:
    Ao se mover para mirar melhor em um inimigo, o Cra ganha precisão. E um disparo preciso é um disparo melhor!
    1- A cada teste de movimento ou para realizar ações: Precisão + 1 nv: +15 de dano de golpe crítico,  a terceira ação será critica. (max nv 2)
    2- A cada teste de movimento ou para realizar ações: Precisão + 2 nv: +20 de dano de golpe crítico,  a ação será critica se mirar um inimigo. (max nv 3)

    Antecipação:
    O segredo do sucesso é antecipar os próximos movimentos dos inimigos.
    1- Após Aumentar dificuldades dos alvos, no próximo turno +3 de dano. Golpe incisivo: Reduz o custo em pa do feitiço em 1.
    2- Após Aumentar dificuldades dos alvos, no próximo turno +5 de dano. Golpe incisivo: Reduz o custo em pa do feitiço em 2.

    O Caminho do Arco:
    Somente o verdadeiro discípulo desta arte é capaz de disparar estas flechas.
    1- Flecha Flamejante: Dano aumentado em 5, e agora atinge 3m em linha reta a partir do local selecionado. Flecha perfurante: Dano aumentado em 5 Agora ricocheteia 3 vezes
    2-Flecha Flamejante: Dano aumentado em 6, e agora atinge 3m em linha reta a partir do local selecionado. Flecha perfurante: Dano aumentado em 6 Agora ricocheteia 3 vezes

    Tiro Poderoso:
    Com tiro poderoso, o cra tem uma chance maior de aplicar um golpe crítico e ganha mais danos com golpes críticos.
    1- Diminui a taxa de critico para 1d20 = 15. + 5 de dano para golpe critico, -5 de dano para golpe não critico.
    2-Diminui a taxa de critico para 1d20 = 12. + 10 de dano para golpe critico, -10 de dano para golpe não critico.

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