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:A Mascara De Zobal:
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:A Mascara De Zobal:
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Mandamentos:
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Descrição:
Os Zobals são os guardiões de máscaras com poderes estranhos. Temerários, covardes e loucos, tudo ao mesmo tempo: estes aventureiros de origem misteriosa trocam de rosto assim como trocam de roupa. Suas motivações são meio obscuras, mas frequentemente marcadas por um profundo desejo de vingança...
Seja à distância ou no corpo a corpo, infligindo danos enormes ou não, o Zobal é sempre cheio de surpresas... E seus adversários constantemente têm que arcar com as consequências.
Habilidades:
lvl1:
Mascara Covarde: alcance: 0m Custo: 2pa
Quando coloca essa máscara no rosto, o Zobal fica dominado por uma vontade esmagadora de sair correndo.Saber quando recuar faz parte de uma grande estratégia, afinal de contas. Para cada esquiva bem-sucedida, o Zobal ganhará mais um no dado de movimento e um bônus de cura.
Efeitos:
+- +1 de alcance.
+- Aumenta a cura realizada de acordo com o lvl do zobal.
+- Para cada esquiva bem sucedida ( valor maior ) : +1 de esquiva ( máximo 6).
lvl5:
Espírito Mascarado: custo: 4 pa e 1pw Alcance: 1m
O Poder das máscaras Permite que o Zobal invoque um duble de Si mesmo, a partir de uma marionete. Mas tenha cuidado, pois o zobal também receberá os danos sofridos pelo seu Espírito mascarado.
Efeitos: Invoca um espírito mascarado que copia as características do zobal, tem 6pa + o pa não usado do zobal ( max 10 ). O zobal recebe qualquer dano sofrido pela marionete.
lvl 10:
Mascara do Psicopata: Custo: 2 pa. Alcance: 0m
A Máscara psicopata causa Sede sanguinária no zobal, fazendo-o a ser um filho da puta para aliados e inimigos. A mascara tem o poder de deixar o zobal louco. Ele enlouquece e aumenta seus danos em detrimento de suas resistências.
Efeitos:
+- + 15 de danos finais, - 5 de resistência.
+- Os aliados do zobal que estiverem de seu lado são curados em 25 + maestria em Fogo do zobal dos danos causados pelo zobal.
+- As magias de fogo passam a ferir aliados também.
lvl 15:
Máscara Da classe: alcance: 0m Custo: 2pa
Com a máscara da classe, o zobal tentará impressionar o público. Ele aumenta suas chances de golpe crítico be e os danos de seus aliados a cada golpe crítico bem sucedido. Isso é que é ter classe... E também de quebra, o Zobal usa sua capoeira para bater em seus inimigos!
efeitos:
+- Adiciona + 10 nos modificadores de ação.
+- Golpes simples como socos, chutes, pilão entre outros custam 1 pa a menos e também tem sua dificuldade de ser executado reduzida em 3!
Como tambem tem seu dano aumentado a partir do level do zobal. ( ex: Soco passa a 1d2 + maestria em força + lvl do zobal.) Todos os golpes deste tipo agora fazem dano em maestria geral ( a mais forte.)
+- Para cada golpe critico, todos os aliados ganham + 5 de danos finais ( maximo de 20 danos finais.)
lvl20:
Dança Da Morte: alcance: 0 a 6m Custo: 1pw
Uma dança simples ou um ritual mortal? Ninguém sabe. De qualquer forma, a Dança da Morte aumenta a mobilidade e até que ele ressucite seus aliados ao sacrificar o Espírito mascarado...
Efeitos:
+- Aumenta em 2 o dado de movimento.
Se o Espírito mascarado estiver no jogo:
O zobal ganha +2pa por 2 turnos. Revitaliza aliados nocauteados em 50 de hp, deixa eles no estado Convalescente ( em que se o zobal morrer, eles também morrem). O Espirito mascarado é banido.
lvl 25:
Baile de Mascaras: Custo: 2pa.
O Zobal usa esta magia de classe para Mascarar todos os aliados e inimigos. Como consequência, ele e todos perdem uma quantidade muito grande de hp em troca de escudo, que mais tarde soma na vida atual.
Efeitos: Remove 50% do hp e dá isso em Escudo para todos. Efeitos: Todos ficam incuráveis por 2 turnos!
ramas:
Rama de Agua:
lvl 1:
Fuga: alcance: 1m (close combat) Custo: 2pa
Com a Fuga, o Zobal causa dano no alvo antes de bater em retirada. O melhor de ambos os mundos!
Efeitos: Afasta 1 metro do alvo.
dano: 1d2 + Maestria em agua
lvl 2:
Zobi Zobá: alcance: 1 a 3m custo: 4 pa
Excelente para escapadas. Essa habilidade empurra o inimigo para trás com o cuspe do zobal e impulsiona o lançador no sentido oposto.
Efeitos: afasta-se 1m do alvo, e se colidir, faz o dano de acordo com os M empurrados.
dano: 1d4 + Maestria em agua
lvl 4:
Dardo Fiel: alcance:0 a 5 metros area de efeito: circulo de 1m ao redor do alvo e no alvo. custo: 3pa
Permite Causar danos em zona, ou curar e dar esquiva em zona, dependendo da máscara usada.
Normalmente o Dardo tende a costurar a ferida dos aliados.
dano: 1d3 + Maestria em agua.
Mascara covarde: no alvo e em area: dá + 1d6 + lvl do zobal de esquiva e Cura: 3pv + Maestria em agua.
lvl 6:
Dardo Fugaz: Alcance: 0 a 4 metros sem linha de visão. custo: 4pa
Permite trocar de posião com o alvo, ao mesmo tempo que inflige danos, se for um Adversário, e cura, se for um aliado!
Efeitos se usando a mascara covarde:
Dano: 1d4 + Maestria em agua.
cura: 2pv + maestria em agua.
Troca de lugar com o alvo (1 vez por alvo ).
lvl 8:
Dardo Audaz: Alcance: 1 a 3 metros em linha reta custo: 5pa e 1pw
Um Dardo Extremamente potente e pegajoso que faz qualquer um chegar para perto do zobal.
Efeitos se estiver no estado liberador: Cria corrente com o alvo inimigo.
Dano: 1d6 + Maestria em agua.
cura: 3pv+ maestria em agua.
Corrente**: Quando Acorrentado, O Wakfu interior e mais dificil de ser alcançado...
Aumenta em 1 o custo de pw dos feitiços.
Rama de Ar:
lvl 1:
Chuticote: Alcance: Close Combat Custo: 3pa
Um Chute violento, simples mas Eficaz, Muito útil para desestabilizar o adversario.
Efeitos: Vira o alvo de costas.
Dano: 1d3 + Maestria em ar
Efeitos se estiver sobre mascara da classe: Aumenta o alcance do feitiço em 2.
lvl2:
Brincadeirinha: Alcance: 1m (close combat) custo: 2pa
O Zobal se diverte, empurrando o alvo para trás e o perseguindo para que não consiga fugir.
Efeitos: Empurra 2m e segue. Se o alvo colidir, ele perde 2pv + maestria em ar.
Dano: 1d2 + maestria em ar
lvl 4:
Classtanhola: Alcance: 2 a 3m em linha reta não precisa ter linha de visão custo: 2pa
O Zobal se esgueira pelas costas do seu alvo, depois o empurra para trás e anda para frente para atingi-lo.
Atrai 1m, e Se teletransporta para o "m" alvo.
Dano: 1d2 + maestria em ar.
lvl 6:
Classarola: Alcance: 1m (close combat) custo: 2pa
Permite Vincular o zobal a um alvo. Em seguida, poderá arrasta-lo com ele!
Efeitos: Classarola: Tem um vinculo com o zobal, em que o alvo não pode mais ser retido nem pode impedir movimento.
Mascara de classe: Adiciona mais 1 no dado de movimento.
Danos: 1d2 + maestria em ar
Lvl 8:
Classablanca: Alcance: 1 a 3 metros em linha reta custo: 4pa e 1pw
O Zobal salta na direção do inimigo com a força de seu ataque.
Aproxima-se 2 m e executa um chute ( 1d5 + maestria em ar)
O alvo é empurrado 2m para trás, e se colidir, leva 1d6 + maestria em ar do zobal de danos.
Rama de fogo:
lvl 1:
Fenda: Alcance: 1m area de efeito: uma area de T (1 metro na frente e 3 metros na horizontal paralelo a essa distancia) Custo: 3pa
O Zobal pega o chifre de sua mascara Psicopata e usa os dentes mágicos dentro do chifre para causar dano em area.
efeitos: - lvl do zobal em curas recebidas.
dano: 1d3 + maestria em fogo
Armadura: -10 + maestria em fogo de armadura
lvl 2:
Chifrito: Alcance: 0m area de efeito: ao redor do zobal. Custo: 4 pa
Quando o Zobal está cercado, ele pode invocar os chifres da Máscara Psicopata para punir os lutadores que estiverem por perto.
Efeitos: Deixa o zobal no estado Flamejante, de acordo com seu lvl. ( estado flamejante aumenta em 5 o bloqueio, impedindo alvos de fugir, e faz o lvl do estado + maestria em fogo de danos)
dano: 1d4 + maestria em fogo
lvl 4:
Psicótico: Alcance:0 a 2m (diagonal) area de efeito: 1 a 3 m ao redor do zobal em linha reta Custo: 3 pa
O Zobal desencadeia um turbilhão de lâminas ao redor dele, infligindo grandes danos e atraindo os alvos nas quatro direções.
Efeitos se estiver a mascara psicopata: Aumenta os danos da magia em 5, e rouba todo o dano causado
Dano: 1d3 + maestria em fogo
Puxa em direção Ao "m" alvo.
lvl 6:
Psicose: Alcance: 1 a 6 m Custo: 4 pa
O Zobal Perfura o alvo com seus chifres, e depois se puxa para ficar em contato com ele.
Efeitos: Se puxa para perto do alvo.
Efeitos se estiver a mascara psicopata: Puxa para perto do alvo, depois o envolve com as laminas, e puxa fazendo um dano (1d5 + maestria em fogo) e provocando sangramento ( dano de 2pv por pa usado).
Dano: 1d4 + maestria em fogo
lvl 8:
Psicaute: Alcance: 3 a 5m sem linha de visão e em linha reta. Custo: 6 pa e 1 pw
O Zobal salta Para a posição alvo, infligindo enormes danos pelo caminho. Todo mundo que ele fere no caminho vira em sua direção.
efeitos: Atrai a atenção de todos ao redor que ficam assustados. O zobal cai no lugar marcado por ele.
Efeitos se estiver a mascara psicopata: Lança cortes precisos nos alvos, fazendo danos extras somando o lvl do zobal + o lvl dos alvos.
dano: 1d7 + maestria em fogo
Passivas:
Custo para desbloquear qualquer passiva: 200xp
Custo dar upgrade em qualquer passiva: 400xp
Liberação de Wakfu:
O Zobal gera naturalmente uma carga de liberador a cada Três turnos. Esta habilidade Passiva aumenta essa Frequência para cada dois turnos e melhora a eficácia dos feitiços que consomem o estado Liberador.
1-A Cada 2 turnos (em vez de 3), Gera 1 carga de Leberador. quando o zobal esta sob Liberador, Psicaute, dardo Audaz e Classablanca: O dano e a cura aumentam em 5
2-A Cada 2 turnos (em vez de 3), Gera 1 carga de Leberador. quando o zobal esta sob Liberador, Psicaute, dardo Audaz e Classablanca: O dano e a cura aumentam em 10
** quando liberador chega a 5, o zobal recupera 1 pw, e o estado volta para o lvl 0.
Arte Da esquiva:
Este passivo permite aumentar os danos e curas do zobal em função da sua esquiva. A arma perfeitoa do zobal furtivo, que adora fugir ou se deslocar entre seus inimigos.
1-A cada 2 Feitiços de Fogo, agua ou ar Lançado: + 1 em esquiva ( max 6). Transforma a Esquiva em Dano fisico e bonus para cura.
2-A cada 1 Feitiço de Fogo, agua ou ar Lançado: + 2 em esquiva ( max 6). Transforma a Esquiva em Dano fisico e bonus para cura.
Abaixo as máscaracas:
Ao encadear Esquivas e Golpes normais, o Zobal ganha Renovação, que, uma vez Alcançado o lvl 30, lhe permitirá aumentar as resistencias de seu alvo e infligir um golpe critico devastador.
1-Gera Renovação**: + 3 por esquiva, + 3 por feitiço não critico de Fogo, agua ou ar.
2-Gera Renovação**: + 3 por esquiva, + 3 por feitiço não critico de Fogo, agua ou ar.
Renovação**:Toda Vez que o zobal Lançar um Feitiço de Fogo, agua ou ar não critico ou se esquivar, o Estado aumenta, Quando o estado chegar ao lvl30, ativa Revitalização**, e será zerada para começar novamente.
Revitalização**:
No próximo Feitiço: Ele vai ser critico. Se for lançado em um inimigo: - 6 de resistência e esquiva, em um aliado ou em si mesmo, + 6 em resistência e bloqueio.
Carnaval:
O Carnaval aumenta o alcance de feitiços aplicadores de máscara, permitindo que o Zobal os lance em aliados. Essa passiva também aumenta a probabilidade das máscaras permanecerem nos aliados por mais de uma rodada.
1-Reduz o Custo de mascaras em 1 pa, Aumenta o seu alcance em 6m
2-Reduz o Custo de mascaras em 1 pa, Aumenta o seu alcance em 6m e desabilita a linha de visão.
Mestre Zobal
Um mestre zobal domina o terreno e o usa como bem entender. É capaz de se curar ao mesmo tempo em que inflige danos maiores quando ataca seus alvos de costas e quando inflinge danos de colisão.
1- + 5 de danos pelas costas. Aumenta o dano de colisão em 10. Apos causar dano de colisão, regenera 1 de hp + maestria geral.
2- + 10 de danos pelas costas. Aumenta o dano de colisão em 20. Apos causar dano de colisão, regenera 2 de hp + maestria geral.
Em contato:
Em contato, só um poquinho mais em contato... É assim que se torna um mestre em Close Combat!
1-Quando terminar o turno perto de um aliado ou inimigo: Contato** + 4 lvls
2-Quando terminar o turno perto de um aliado ou inimigo: Contato + 8 lvls
Contato**: Contato Aumentará o dano e a cura do zobal quando ele estiver em Combate corpo a corpo, observe que o efeito desaparecerá se não for reaplicado a cada turno do zobal.
Efeito: Aumenta o dano e a cura em 1 por lvl do estado (max 30)
Discípulo dos Elementos:
Graças a Este passivo, o domínio perfeito da potencia de três elementos terá a recompensa que merece!
1-Após usar 2 feitiços de elementos diferentes: O dano e cura do próximo feitiço de um terceiro elemento tem aumento de 5
2-Após usar 2 feitiços de elementos diferentes: O dano e cura do próximo feitiço de um terceiro elemento tem aumento de acordo com o lvl do zobal.
Zobal Classudo:
Semear o Caos é sempre melhor a dois, e com classe, por favor! O Zobal ganha elegância em cada Ação de seu Espírito mascarado.
1- Ganha aumento de Elegância** com base nas ações do dublê:
+ 2 após causar dano de colisão
+ 3 após mover um aliado
+ 2 após se esquivar
2- Ganha aumento de Elegância** com base nas ações do dublê:
+ 4 após causar dano de colisão
+ 6 após mover um aliado
+ 4 após se esquivar
Elegância: O zobal ganhará elegância de acordo com o que o espírito mascarado fizer. Observe que Elegância será perdida se o espírito mascarado morrer.
Efeito ( +1 por lvl de Elegância): + 1 de modificador Nos dados de acerto, Aumenta a cura realizada em 1, Reduz o dano sofrido a distancia em 1. ( max lvl 20)
Sex Jan 13, 2017 6:33 am por ADM [Soier]
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Sex Jan 13, 2017 6:22 am por ADM [Soier]
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