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    A Mascara de Zobal

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    ADM [Soier]
    Admin

    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

    Ficha do personagem
    Nome do personagem:: Inserir um nome aqui.
    Nivel do presonagem: 1

    A Mascara de Zobal

    Mensagem por ADM [Soier] em Sex Jul 17, 2015 3:20 am

    ...............................................................................
    :A Mascara De Zobal:
    ..................................








    Mandamentos:
    Pagina 1:

    Pagina 2:


    Descrição:
    Os Zobals são os guardiões de máscaras com poderes estranhos. Temerários, covardes e loucos, tudo ao mesmo tempo: estes aventureiros de origem misteriosa trocam de rosto assim como trocam de roupa. Suas motivações são meio obscuras, mas frequentemente marcadas por um profundo desejo de vingança...
    Seja à distância ou no corpo a corpo, infligindo danos enormes ou não, o Zobal é sempre cheio de surpresas... E seus adversários constantemente têm que arcar com as consequências.

    Habilidades:

    lvl1:
    Mascara Covarde: alcance: 0m Custo: 1pa Custa 3 pa por ela em um aliado se o zobal tiver a passiva Carnaval.
    Quando coloca essa máscara no rosto, o Zobal fica dominado por uma vontade esmagadora de sair correndo.
    Saber quando recuar faz parte de uma grande estratégia, afinal de contas. Para cada esquiva bem-sucedida, o Zobal ganhará mais um PM e um bônus de cura.
    Efeitos:

    +- 3 de esquiva para todos os aliados, menos o zobal.

    Caso execute uma esquiva:

    +- Ganha + lvl do zobal de cura (acumulativo)
    +- Ganha mais 1 em facilidade de executar um golpe caso fuja de algum inimigo e +1 em esquiva.



    lvl5:

    Mascara Classica: alcance: 0m Custo: 1pa
    O Zobal sabe se vestir para impressionar. Com essa máscara, cada Golpe Crítico dará a ele um PA e um bônus de dano para os aliados.
    Clássico! E tambem de quebra, o Zobal usa sua capoeira para bater em seus inimigos!
    efeitos:
    +- Para cada golpe critico: + 1 pa para o zobal, + 3 de danos para os aliados e para o zobal.
    +- Golpes simples como socos, chutes, pilão entre outros custam 1 pa a menos e também tem sua dificuldade de ser executado reduzida em 3!
    Como tambem tem seu dano aumentado a partir do level do zobal. ( ex: Soco passa a 1d2 + maestria em força + lvl do zobal.) Todos os golpes deste tipo agora fazem dano em maestria geral ( a mais forte.)
    +- Custa 4 pa por ela em um aliado se o zobal tiver a passiva Carnaval.


    lvl10:
    Mascara Pisicopata: alcance: 0m Custo: 1pa
    Máscara de Psicopata faz só o que diz o rótulo. Quando um Zobal é atingido, ele ficará um pouco mais louco, aumentando o dano, mas perdendo resistência.
    Efeitos:
    +- - 5 de resistência a golpes, + 10 de danos para o Zobal.
    +- Rouba metade do dano feito em vida
    +- Tem custo de 4 pa por ela em um aliado se o zobal tiver a passiva carnaval.


    lvl15:
    Espirito mascarado: alcance: 1m Custo: 6pa e 2pw
    Tem um espírito poderoso confinado em uma máscara do Zobal. Às vezes, o dono consegue libertá-la, trazendo um dublê para o jogo por uma ou duas rodadas. Esse Espírito Mascarado ajudará o mestre dele, mas tome cuidado, já que qualquer dano recebido também será transmitido para ele.
    Efeitos:
    +- Invoca um Duble por turno.
    +- Chance de durar 2 turnos: 1d20 > 5 ( rode 1d20 ao final do turno do espirito.)
    +- leva 50% do dano causado no duble.
    +- O Duble Veste as mascaras do zobal e pode muito bem troca-las.

    lvl20:
    Dança Da Morte: alcance: 0 a 6m Custo: 1pw
    Uma dança simples ou um ritual mortal? Ninguém sabe. De qualquer forma, a Dança da Morte aumenta o poder de todos os feitiços do Zobal, assim como o poder dos aliados dele!
    + 20 em todas as maestrias.


    ramas:

    Rama de Agua:


    Fuga: alcance: 1m (close combat) Custo: 2pa
    Com a Fuga, o Zobal causa dano no alvo antes de bater em retirada. O melhor de ambos os mundos!
    Efeitos: Afasta 1 metro do alvo.
    dano: 1d3 + Maestria em agua

    Pancada Recuante: alcance: 1 a 3 metros custo: 4 pa
    Excelente para escapadas. Essa habilidade empurra o inimigo para trás com o cuspe do zobal e impulsiona o lançador no sentido oposto.
    Efeitos: afasta-se 1m do alvo. O alvo afasta-se 1 m do lançador
    dano: 1d5 + Maestria em agua
    custo para desbloquear: 50xp

    Dardo a Distancia: alcance:1 a 5 metros area de efeito: circulo de 1m ao redor do alvo e no alvo. custo: 3pa
    Se lançado sobre um inimigo, o Cuspe à Distância causa dano. Se lançado sobre um aliado, cura e fornece Esquiva.
    Normalmente o Dardo tende a costurar a ferida dos aliados.
    Efeitos se usando a mascara covarde: no alvo e em area: dá + 1d6 + lvl do zobal de esquiva
    dano: 1d5 + Maestria em agua.
    Cura: 1d6 + Maestria em agua.
    custo para desbloquear: 100xp

    Belo Dardo: Alcance: 1 a 4 metros em linha de visão. custo: 4pa
    Se lançado sobre um inimigo, o Belo Cuspe causa dano. Se lançado sobre um aliado, ele é curado e troca de lugar com o Zobal.
    Efeitos se usando a mascara covarde: Troca de lugar com o alvo.
    Dano: 1d6 + Maestria em agua.
    cura: 1d7 + maestria em agua.
    custo para desbloquear: 150xp

    Dardo Animado: Alcance: 1 a 3 metros em linha reta custo: 4pa
    Um Dardo Extremamente potente e pegajoso que faz qualquer um chegar para perto do zobal.
    Efeitos se usando a mascara covarde: Puxa em 1d3 + lvl do zobal para perto.
    Dano: 1d8 + Maestria em agua.
    cura: 1d10 + maestria em agua.
    Custo para desbloquear: 200xp

    Rama de Ar:


    Chuticote: Alcance: Close Combat Custo: 3pa
    É simples, porém eficaz; este chute rápido e violento é muito útil para afastar os inimigos, desestabilizando-os.
    Efeitos: Vira o alvo de costas fazendo-o recuar um metro. Aumenta os danos recebidos pelas costas no lvl do zobal
    Dano: 1d4 + Maestria em ar
    Danos se colidir: -10 de hp

    Brincadeirinha: Alcance: 1m (close combat) custo: 2pa
    O Zobal se diverte, empurrando o alvo para trás e o perseguindo para que não consiga fugir.
    Efeito simples: Empurra o alvo e o segue
    Efeitos se estiver a mascara clássica: Empurra o alvo por 1 metro depois segue 1 metro, dando 5 de danos adicionais.
    dano: 1d3 + maestria em ar
    Se colidir: -lvl do zobal em hp
    custo para desbloqueio: 50xp

    Classtanhola: Alcance: 1 a 3m em linha reta não precisa ter linha de visão custo: 2pa
    O Zobal se esgueira pelas costas do seu alvo, depois o empurra para trás e anda para frente para atingi-lo.
    Efeitos se estiver a mascara clássica: Aterrissa atrás do alvo e depois vira-o de costas. posteriormente, o obriga recuar um metro com um chute potente e depois segue.
    Efeito simples: Aterrissa atrás do alvo e Faz ele Recuar um metro, ainda te encarando.
    dano: 1d5 + maestria em ar
    Se colidir: -lvl do zobal de hp
    custo para desbloqueio: 100xp

    Classarola: Alcance: 1m (close combat) custo: 4pa
    O Zobal empurra o alvo 2 metros para trás e o segue.
    Efeitos se estiver a mascara clássica: o baque faz com que o alvo voe 2 metros para tras com o zobal executando combos que removem o lvl dele em hp ( 1 pa por combo).
    dano: 1d9 + maestria em ar
    Se colidir no final: -lvl do zobal em hp.
    custo para desbloqueio: 150xp

    Classablanca: Alcance: 1 a 3 metros em linha reta custo: 2pa
    O Zobal salta na direção do inimigo com tanta força que o empurra para trás.
    Efeitos se estiver a mascara clássica: Empurra o alvo 1 metro executando seu lvl em dano.
    Efeitos normais: Empurra o alvo 1 metro.
    dano: 1d10 + maestria em ar
    se colidir com o zobal vestindo a mascara classica: - Seu lvl + Lvl do zobal em hp.
    Se colidir com o zobal vestindo qualquer outra mascara: - lvl do zobal em hp
    custo para desbloqueio: 200xp


    Rama de fogo:



    Fenda: Alcance: 1m area de efeito: uma area de T (1 metro na frente e 3 metros na horizontal paralelo a essa distancia) Custo: 3pa
    O Zobal pega o chifre de sua mascara Psicopata e usa os dentes magicos dentro do chifre para causar dano em area.
    efeitos: - lvl do zobal em curas recebidas.
    dano: 1d5 + maestria em fogo

    Chifrito: Alcance: 0m area de efeito: ao redor do zobal. Custo: 4 pa
    Quando o Zobal está cercado, ele pode invocar os chifres da Máscara Psicopata para punir os lutadores que estiverem por perto.
    Efeitos: - 5 de hp adicional para quem tentar desviar do ataque tiver falha.
    dano: 1d7 + maestria em fogo
    custo Para Desbloqueio: 50xp

    Psicótiko: Alcance:0 a 1m (diagonal) area de efeito: 1 a 3 m ao redor do zobal em linha reta Custo: 3 pa
    O Zobal libera um redemoinho de lâminas que causam dano nas quatro direções.
    Efeitos se estiver a mascara psicopata: Puxa o Alvo para perto e causa um dano extra de 1d5 + maestria em fogo
    Dano: 1d8 + maestria em fogo
    Custo para Desbloqueio: 100xp

    Psinapse: Alcance: 1 a 4 metros em linha reta area de efeito: 1metro ao redor da posição alvo Custo: 5pa
    O Zobal atira seus chifres em um inimigo, depois os usa para se puxar em direção a ele.
    Efeitos: Se puxa para perto do alvo.
    Efeitos se estiver a mascara psicopata: Puxa para perto do alvo, depois o envolve com as laminas, e puxa fazendo um dano (1d5 + maestria em fogo) e provocando sangramento.
    dano: 1d9 + maestria em fogo

    Fora da Casinha (Come at me bro!): Alcance: 1m. Custo: 4 pa e 2 pw
    O Zobal salta quatro metros para frente. Todo mundo que ele fere no caminho vira em sua direção.
    efeitos: Atrai a atenção de todos ao redor que ficam assustados.
    Efeitos se estiver a mascara psicopata: Lança cortes precisos nos alvos, fazendo danos extras somando o lvl do zobal + o lvl dos alvos ( acumulativo. )
    dano: 1d15 + maestria em fogo


    Passivas:
    Custo para desbloquear qualquer passiva: 200xp

    EXPLOSÃO DE WAKFU
    Essa passiva aumenta a resistência do Zobal e dá a ele a chance de ganhar um PA quando ele usar PW.
    1-Cada vez que usar PA, role 1d50: caso 45 ou +, ganhe 1PW por PA usado
    2-||
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    5-35 ou +
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    10-25 ou +
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    15-15 ou +
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    20-5 ou +

    ESQUIVADOR ASTUTO
    Essa especialidade passiva concede ao Zobal um bônus de dano com base na Esquiva. O bônus ideal para pessoas furtivas que gostam de passar pelos inimigos e sair correndo.
    1-A cada ponto de esquiva, +1 de dano e cura
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    5-+2 de dano e cura
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    10-+4 de dano e cura
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    15-+8 de dano e cura
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    19-||
    20-+16 de dano e cura

    CHARADA
    Permite que você aumente a Renovação, um estado que devolve um PW no nível 100. Para ganhar Renovação, o Zobal tem que se esquivar, matar inimigos e realizar Golpes Críticos.
    1-Para cada acerto crítico:+1 de recuperação/esquiva:+1/morte de um inimigo:2
    2-+2/+1/+4
    3-+3/+2/+6
    4-+4/+2/+8
    5-+5/+3/+10
    6-+6/+3/+12
    7-+7/+4/+14
    8-+8/+4/+16
    9-+9/+5/+18
    10-+10/+5/+20
    11-+11/+6/+22
    12-+12/+6/+24
    13-+13/+7/+26
    14-+14/+7/+28
    15-+15/+8/+30
    16-+16/+8/+32
    17-+17/+9/+34
    18-+18/+9/+36
    19-+19/+10/+38
    20-+20/+10/+40

    CARNAVAL
    O Carnaval aumenta o alcance de feitiços aplicadores de máscara, permitindo que o Zobal os lance em aliados. Essa passiva também aumenta a probabilidade das máscaras permanecerem nos aliados por mais de uma rodada.
    1-Máscaras podem ser conjuradas em aliados, porém custam 3PA a mais para lançar e quando lançar, role 1d5: caso 5, dura outro turno
    2-||
    3-||
    4-||
    5-||
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10-4 ou +
    11-||
    12-||
    13-||
    14-||
    15-3 ou +
    16-||
    17-||
    18-||
    19-||
    20-2 ou +

    MESTRE DA MÁSCARA
    Um Mestre da Máscara se beneficia de vários bônus: Esquiva ampliada, dano crítico maior e até mesmo uma chance de se curar ao matar um inimigo.
    1-+2 de esquiva, acerto crítico e alcançado com -1(EX:em um 1d20, acerto crítico será 19-20)
    2-+4,cura 5PV quando mata inimigo
    3-+6
    4-+8
    5-+10, cura 10PV quando mata inimigo
    6-+12
    7-+14
    8-+16
    9-+18
    10-+20, cura 20PV quando mata inimigo e acerto crítico é alcançado com -2
    11-+22
    12-+24
    13-+26
    14-+28
    15-+30, cura 40PV quando mata inimigo
    16-+32
    17-+34
    18-+36
    19-+38

    ÁPICE DE LOUCURA
    As máscaras começam a reclamar do zobal que não estão sendo usadas o suficiente, e quando são, dão dano extra
    1-+1 de potência quando trocar de máscara
    2-+2
    3-+3
    4-+4
    5-+5
    6-+6
    7-+7
    8-+8
    9-+9
    10-+10
    11-+11
    12-+12
    13-+13
    14-+14
    15-+15
    16-+16
    17-+17
    18-+18
    19-+19
    20-+20
    20-+40, cura 80PV quando mata inimigo e acerto crítico é alcançado com -4

      Data/hora atual: Ter Ago 22, 2017 4:01 am