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:A Mascara De Zobal:
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:A Mascara De Zobal:
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Mandamentos:
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Descrição:
Os Zobals são os guardiões de máscaras com poderes estranhos. Temerários, covardes e loucos, tudo ao mesmo tempo: estes aventureiros de origem misteriosa trocam de rosto assim como trocam de roupa. Suas motivações são meio obscuras, mas frequentemente marcadas por um profundo desejo de vingança...
Seja à distância ou no corpo a corpo, infligindo danos enormes ou não, o Zobal é sempre cheio de surpresas... E seus adversários constantemente têm que arcar com as consequências.
Habilidades:
lvl1:
Mascara Covarde: alcance: 0m Custo: 1pa Custa 3 pa por ela em um aliado se o zobal tiver a passiva Carnaval.
Quando coloca essa máscara no rosto, o Zobal fica dominado por uma vontade esmagadora de sair correndo.
Saber quando recuar faz parte de uma grande estratégia, afinal de contas. Para cada esquiva bem-sucedida, o Zobal ganhará mais um PM e um bônus de cura.
Efeitos:
+- 3 de esquiva para todos os aliados, menos o zobal.
Caso execute uma esquiva:
+- Ganha + lvl do zobal de cura (acumulativo)
+- Ganha mais 1 em facilidade de executar um golpe caso fuja de algum inimigo e +1 em esquiva.
lvl5:
Mascara Classica: alcance: 0m Custo: 1pa
O Zobal sabe se vestir para impressionar. Com essa máscara, cada Golpe Crítico dará a ele um PA e um bônus de dano para os aliados.
Clássico! E tambem de quebra, o Zobal usa sua capoeira para bater em seus inimigos!
efeitos:
+- Para cada golpe critico: + 1 pa para o zobal, + 3 de danos para os aliados e para o zobal.
+- Golpes simples como socos, chutes, pilão entre outros custam 1 pa a menos e também tem sua dificuldade de ser executado reduzida em 3!
Como tambem tem seu dano aumentado a partir do level do zobal. ( ex: Soco passa a 1d2 + maestria em força + lvl do zobal.) Todos os golpes deste tipo agora fazem dano em maestria geral ( a mais forte.)
+- Custa 4 pa por ela em um aliado se o zobal tiver a passiva Carnaval.
lvl10:
Mascara Pisicopata: alcance: 0m Custo: 1pa
Máscara de Psicopata faz só o que diz o rótulo. Quando um Zobal é atingido, ele ficará um pouco mais louco, aumentando o dano, mas perdendo resistência.
Efeitos:
+- - 5 de resistência a golpes, + 10 de danos para o Zobal.
+- Rouba metade do dano feito em vida
+- Tem custo de 4 pa por ela em um aliado se o zobal tiver a passiva carnaval.
lvl15:
Espirito mascarado: alcance: 1m Custo: 6pa e 2pw
Tem um espírito poderoso confinado em uma máscara do Zobal. Às vezes, o dono consegue libertá-la, trazendo um dublê para o jogo por uma ou duas rodadas. Esse Espírito Mascarado ajudará o mestre dele, mas tome cuidado, já que qualquer dano recebido também será transmitido para ele.
Efeitos:
+- Invoca um Duble por turno.
+- Chance de durar 2 turnos: 1d20 > 5 ( rode 1d20 ao final do turno do espirito.)
+- leva 50% do dano causado no duble.
+- O Duble Veste as mascaras do zobal e pode muito bem troca-las.
lvl20:
Dança Da Morte: alcance: 0 a 6m Custo: 1pw
Uma dança simples ou um ritual mortal? Ninguém sabe. De qualquer forma, a Dança da Morte aumenta o poder de todos os feitiços do Zobal, assim como o poder dos aliados dele!
+ 20 em todas as maestrias.
ramas:
Rama de Agua:
Fuga: alcance: 1m (close combat) Custo: 2pa
Com a Fuga, o Zobal causa dano no alvo antes de bater em retirada. O melhor de ambos os mundos!
Efeitos: Afasta 1 metro do alvo.
dano: 1d3 + Maestria em agua
Pancada Recuante: alcance: 1 a 3 metros custo: 4 pa
Excelente para escapadas. Essa habilidade empurra o inimigo para trás com o cuspe do zobal e impulsiona o lançador no sentido oposto.
Efeitos: afasta-se 1m do alvo. O alvo afasta-se 1 m do lançador
dano: 1d5 + Maestria em agua
custo para desbloquear: 50xp
Dardo a Distancia: alcance:1 a 5 metros area de efeito: circulo de 1m ao redor do alvo e no alvo. custo: 3pa
Se lançado sobre um inimigo, o Cuspe à Distância causa dano. Se lançado sobre um aliado, cura e fornece Esquiva.
Normalmente o Dardo tende a costurar a ferida dos aliados.
Efeitos se usando a mascara covarde: no alvo e em area: dá + 1d6 + lvl do zobal de esquiva
dano: 1d5 + Maestria em agua.
Cura: 1d6 + Maestria em agua.
custo para desbloquear: 100xp
Belo Dardo: Alcance: 1 a 4 metros em linha de visão. custo: 4pa
Se lançado sobre um inimigo, o Belo Cuspe causa dano. Se lançado sobre um aliado, ele é curado e troca de lugar com o Zobal.
Efeitos se usando a mascara covarde: Troca de lugar com o alvo.
Dano: 1d6 + Maestria em agua.
cura: 1d7 + maestria em agua.
custo para desbloquear: 150xp
Dardo Animado: Alcance: 1 a 3 metros em linha reta custo: 4pa
Um Dardo Extremamente potente e pegajoso que faz qualquer um chegar para perto do zobal.
Efeitos se usando a mascara covarde: Puxa em 1d3 + lvl do zobal para perto.
Dano: 1d8 + Maestria em agua.
cura: 1d10 + maestria em agua.
Custo para desbloquear: 200xp
Rama de Ar:
Chuticote: Alcance: Close Combat Custo: 3pa
É simples, porém eficaz; este chute rápido e violento é muito útil para afastar os inimigos, desestabilizando-os.
Efeitos: Vira o alvo de costas fazendo-o recuar um metro. Aumenta os danos recebidos pelas costas no lvl do zobal
Dano: 1d4 + Maestria em ar
Danos se colidir: -10 de hp
Brincadeirinha: Alcance: 1m (close combat) custo: 2pa
O Zobal se diverte, empurrando o alvo para trás e o perseguindo para que não consiga fugir.
Efeito simples: Empurra o alvo e o segue
Efeitos se estiver a mascara clássica: Empurra o alvo por 1 metro depois segue 1 metro, dando 5 de danos adicionais.
dano: 1d3 + maestria em ar
Se colidir: -lvl do zobal em hp
custo para desbloqueio: 50xp
Classtanhola: Alcance: 1 a 3m em linha reta não precisa ter linha de visão custo: 2pa
O Zobal se esgueira pelas costas do seu alvo, depois o empurra para trás e anda para frente para atingi-lo.
Efeitos se estiver a mascara clássica: Aterrissa atrás do alvo e depois vira-o de costas. posteriormente, o obriga recuar um metro com um chute potente e depois segue.
Efeito simples: Aterrissa atrás do alvo e Faz ele Recuar um metro, ainda te encarando.
dano: 1d5 + maestria em ar
Se colidir: -lvl do zobal de hp
custo para desbloqueio: 100xp
Classarola: Alcance: 1m (close combat) custo: 4pa
O Zobal empurra o alvo 2 metros para trás e o segue.
Efeitos se estiver a mascara clássica: o baque faz com que o alvo voe 2 metros para tras com o zobal executando combos que removem o lvl dele em hp ( 1 pa por combo).
dano: 1d9 + maestria em ar
Se colidir no final: -lvl do zobal em hp.
custo para desbloqueio: 150xp
Classablanca: Alcance: 1 a 3 metros em linha reta custo: 2pa
O Zobal salta na direção do inimigo com tanta força que o empurra para trás.
Efeitos se estiver a mascara clássica: Empurra o alvo 1 metro executando seu lvl em dano.
Efeitos normais: Empurra o alvo 1 metro.
dano: 1d10 + maestria em ar
se colidir com o zobal vestindo a mascara classica: - Seu lvl + Lvl do zobal em hp.
Se colidir com o zobal vestindo qualquer outra mascara: - lvl do zobal em hp
custo para desbloqueio: 200xp
Rama de fogo:
Fenda: Alcance: 1m area de efeito: uma area de T (1 metro na frente e 3 metros na horizontal paralelo a essa distancia) Custo: 3pa
O Zobal pega o chifre de sua mascara Psicopata e usa os dentes magicos dentro do chifre para causar dano em area.
efeitos: - lvl do zobal em curas recebidas.
dano: 1d5 + maestria em fogo
Chifrito: Alcance: 0m area de efeito: ao redor do zobal. Custo: 4 pa
Quando o Zobal está cercado, ele pode invocar os chifres da Máscara Psicopata para punir os lutadores que estiverem por perto.
Efeitos: - 5 de hp adicional para quem tentar desviar do ataque tiver falha.
dano: 1d7 + maestria em fogo
custo Para Desbloqueio: 50xp
Psicótiko: Alcance:0 a 1m (diagonal) area de efeito: 1 a 3 m ao redor do zobal em linha reta Custo: 3 pa
O Zobal libera um redemoinho de lâminas que causam dano nas quatro direções.
Efeitos se estiver a mascara psicopata: Puxa o Alvo para perto e causa um dano extra de 1d5 + maestria em fogo
Dano: 1d8 + maestria em fogo
Custo para Desbloqueio: 100xp
Psinapse: Alcance: 1 a 4 metros em linha reta area de efeito: 1metro ao redor da posição alvo Custo: 5pa
O Zobal atira seus chifres em um inimigo, depois os usa para se puxar em direção a ele.
Efeitos: Se puxa para perto do alvo.
Efeitos se estiver a mascara psicopata: Puxa para perto do alvo, depois o envolve com as laminas, e puxa fazendo um dano (1d5 + maestria em fogo) e provocando sangramento.
dano: 1d9 + maestria em fogo
Fora da Casinha (Come at me bro!): Alcance: 1m. Custo: 4 pa e 2 pw
O Zobal salta quatro metros para frente. Todo mundo que ele fere no caminho vira em sua direção.
efeitos: Atrai a atenção de todos ao redor que ficam assustados.
Efeitos se estiver a mascara psicopata: Lança cortes precisos nos alvos, fazendo danos extras somando o lvl do zobal + o lvl dos alvos ( acumulativo. )
dano: 1d15 + maestria em fogo
Passivas:
Custo para desbloquear qualquer passiva: 200xp
EXPLOSÃO DE WAKFU
Essa passiva aumenta a resistência do Zobal e dá a ele a chance de ganhar um PA quando ele usar PW.
1-Cada vez que usar PA, role 1d50: caso 45 ou +, ganhe 1PW por PA usado
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5-35 ou +
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10-25 ou +
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15-15 ou +
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20-5 ou +
ESQUIVADOR ASTUTO
Essa especialidade passiva concede ao Zobal um bônus de dano com base na Esquiva. O bônus ideal para pessoas furtivas que gostam de passar pelos inimigos e sair correndo.
1-A cada ponto de esquiva, +1 de dano e cura
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5-+2 de dano e cura
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10-+4 de dano e cura
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15-+8 de dano e cura
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20-+16 de dano e cura
CHARADA
Permite que você aumente a Renovação, um estado que devolve um PW no nível 100. Para ganhar Renovação, o Zobal tem que se esquivar, matar inimigos e realizar Golpes Críticos.
1-Para cada acerto crítico:+1 de recuperação/esquiva:+1/morte de um inimigo:2
2-+2/+1/+4
3-+3/+2/+6
4-+4/+2/+8
5-+5/+3/+10
6-+6/+3/+12
7-+7/+4/+14
8-+8/+4/+16
9-+9/+5/+18
10-+10/+5/+20
11-+11/+6/+22
12-+12/+6/+24
13-+13/+7/+26
14-+14/+7/+28
15-+15/+8/+30
16-+16/+8/+32
17-+17/+9/+34
18-+18/+9/+36
19-+19/+10/+38
20-+20/+10/+40
CARNAVAL
O Carnaval aumenta o alcance de feitiços aplicadores de máscara, permitindo que o Zobal os lance em aliados. Essa passiva também aumenta a probabilidade das máscaras permanecerem nos aliados por mais de uma rodada.
1-Máscaras podem ser conjuradas em aliados, porém custam 3PA a mais para lançar e quando lançar, role 1d5: caso 5, dura outro turno
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10-4 ou +
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15-3 ou +
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20-2 ou +
MESTRE DA MÁSCARA
Um Mestre da Máscara se beneficia de vários bônus: Esquiva ampliada, dano crítico maior e até mesmo uma chance de se curar ao matar um inimigo.
1-+2 de esquiva, acerto crítico e alcançado com -1(EX:em um 1d20, acerto crítico será 19-20)
2-+4,cura 5PV quando mata inimigo
3-+6
4-+8
5-+10, cura 10PV quando mata inimigo
6-+12
7-+14
8-+16
9-+18
10-+20, cura 20PV quando mata inimigo e acerto crítico é alcançado com -2
11-+22
12-+24
13-+26
14-+28
15-+30, cura 40PV quando mata inimigo
16-+32
17-+34
18-+36
19-+38
ÁPICE DE LOUCURA
As máscaras começam a reclamar do zobal que não estão sendo usadas o suficiente, e quando são, dão dano extra
1-+1 de potência quando trocar de máscara
2-+2
3-+3
4-+4
5-+5
6-+6
7-+7
8-+8
9-+9
10-+10
11-+11
12-+12
13-+13
14-+14
15-+15
16-+16
17-+17
18-+18
19-+19
20-+20
20-+40, cura 80PV quando mata inimigo e acerto crítico é alcançado com -4
Sex Jan 13, 2017 6:33 am por ADM [Soier]
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