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    A Sombra de Sram

    ADM [Soier]
    ADM [Soier]
    Admin


    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

    Ficha do personagem
    Nome do personagem:: Inserir um nome aqui.
    Nivel do presonagem: 1

    A Sombra de Sram Empty A Sombra de Sram

    Mensagem por ADM [Soier] Sex Jul 17, 2015 3:19 am


    .............................................................................
    : A Sombra do Sram :
    ..................................


    A Sombra de Sram Latest?cb=20120119020434

    Mandamentos:

    A Sombra de Sram 10553839_716574851713305_733513305397165654_o
    A Sombra de Sram 10483082_716574995046624_8974492047701985368_o

    Descrição:
    Eles podem até se esconder atrás de uma máscara, mas todo mundo conhece seu verdadeiro rosto: a perfídia! Os Srams são os melhores na hora de esvaziar os bolsos dos aventureiros ou se livrar de um inimigo inconveniente. Em outras palavras, é melhor não cruzar o caminho de um Sram…
    Levantar a barra de uma túnica, tatear o fundo de um bolso, utilizar seus dedos ligeiros e finalmente apalpar as joias tão desejadas antes de colocar uma armadilha mortal... Estas são as atividades preferidas dos discípulos de Sram!


    Habilidades:
    Hemorragia: faz o lvl desse estado de danos no inicio do turno do alvo.


    lvl 1:
    Invisibilidade: alcance: 0 a 5m custo: 1 pa e 3pw
    Permite ao Sram ou um de seus aliados se tornar invisível.
    efeitos: deixa invisível por 2 turno.
    Aplica transparente no terceiro turno ( transparente não deixa o alvo ficar invisivel por 2 turnos).


    lvl 5:
    Armadilha das sombras: alcance: 1 a 7 metros custo: 4pa
    Os Sram tem vários estados que lhes permitem colocar armadilhas diferentes. Eles também podem prender, ferir e mover inimigos.
    Efeitos:
    Se o Sram está:
    +- Silencioso: Armadilha de Silêncio: Area de efeito: 1m
    Efeitos: Teleporta para a armadilha de silêncio mais perto.
    dano: 1d3 + maestria em ar do sram.

    +- Laceração: Armadilha de Laceração: area de efeito da armadilha: circulo de 1 metro
    Efeitos: Aumenta a dificuldade de aplicar um golpe ou de se movimentar em 1 Aplica Hemorragia lvl do sram.
    dano: 1d5 + maestria em fogo do sram.

    +- Nebuloso: Armadilha de Névoa: Area de efeito da armadilha: Circulo de 1m
    efeitos: remove 2 pa de quem pisar na armadilha
    dano: 1d5 + maestria em agua

    Caso contrario, se lançado sobre uma armadilha:
    +- Retira a armadilha
    +- Restitui o custo em pa da habilidade


    lvl 10:
    Duble: Alcance: 1m custo: 4pa e 2pw
    Permite ao Sram convocar um dublê controlável com outros feitiços e habilidades:
    Efeitos: Invoca um duble com as caracteristicas do sram, mais que não pode ser curado.
    Rank 1:
    Ponto fraco: alcance: 1 m custo: 3 pa
    Aumenta em 1 o level de ponto fraco do sram.

    Rank 5:
    Dor Mencia: alcance: 1 m Custo: 3pa
    O duble esfaqueio o alvo para ele tomar mais dano quando seu mestre esfaquea-lo.
    efeitos: adiciona + 5 de danos a esfaqueamento no alvo

    Rank 10:
    Empurrão de sram: Alcance: 2 a 5 metros custo: 2 pa
    Empurra o Alvo para o local marcado.

    lvl 15:
    Galopada: alcance: 0 a 4 m em inha reta custo: 3pa e 1pw
    Com Galopada, o Sram ou um de seus aliados ganha mobilidade. Usado em um aliado, ele não pode mais ser bloqueado.
    efeitos: Deminui em 2 a dificuldade de executar golpes
    Sobre um aliado: não pode ser mais bloqueado quando tentar sair de perto de alguem

    lvl 20:
    Apunhalador: custo: 2pa e 1pw
    Permite ao Sram aumentar seu dano durante um Golpe Crítico ou um ataque por trás.
    +30 de danos finais apos um ataque de costas ou um golpe critico

    Ramas

    Rama de ar:

    Golpe enérgico: alcance de 1 metro, custo:4pa
    Um golpe maldoso causando danos em linha. Esse feitiço gera Ponto Fraco.
    Dano:1d4 + maestria em ar/+20 ponto fraco

    Medo: alcance 2 a 5 metros,custo:2pa
    Um feitiço modificável para empurrar. Este feitiço gera Ponto Fraco.
    Dano:1d2 + maestria em ar/+5nv em ponto fraco, empurra 1m
    Custo para desbloquear:50xp

    Astuto: alcance de 1 a 3 metros,custo:3pa
    O Sram usa as sombras para passar sorrateiramente por trás de seu alvo. Esse feitiço gera Ponto Fraco.
    Dano:1d3 + maestria em ar/+15nv em ponto fraco,teleporta pra trás do alvo
    Custo para desbloquear:100xp

    Golpe engenhoso: alcance de 0 a 1 metros,custo:3pa
    O Sram empurra o alvo para longe dele. Este feitiço gera Ponto Fraco. Lançado sobre o lançador, este feitiço permite que o Sram coloque uma Armadilha de Bruma.
    Dano:1d3 + maestria em ar/+15 em ponto fraco,caso sobre si mesmo:dá+200nv em nebuloso e o custo em PA do feitiço é devolvido
    Custo para desbloquear:150xp

    Trauma: alcance de 1 metro,custo:4pa
    Um golpe violento por trás é sempre eficaz. Este feitiço consome Ponto Fraco para causar danos e regenerar 1 PW.
    Dano:1d4 + maestria em ar/caso ponto fraco>ou=75,1d8 + maestria em ar,+1PW,consome todo ponto fraco do sram e +5 de danos finais caso feito nas costas
    Custo para desbloquear:200xp

    Rama de fogo:

    Eliminação sangrenta: alcance de 1 metro,custo:2pa
    Qualquer bom Sram tem um ataque flexível e preciso para acertar direto onde dói. Além do mais, este feitiço é um bom gerador de Ponto Fraco.
    Dano:1d2 + maestria em fogo/+15nv em ponto fraco

    Tormenta: alcance ao redor do sram(1 em círculo),custo:4pa
    Se os seus adversários tentarem te cercar, você vai puni-los por sua audácia. Esse feitiço gera Ponto Fraco.
    Dano:1d 4+ maestria em fogo/+15nv em ponto fraco
    Custo para desbloquear:50xp

    Sangue frio: alcance de 1 metro,custo:2pa
    O Sram ativa Hemorragia sobre o seu adversário, a fim de se regenerar. Este feitiço gera Ponto Fraco.
    Dano:1d2 + maestria em fogo/+10nv em ponto fraco,por 9nv em hemorragia, dá + 1HP
    Custo para desbloquear:100xp

    Sangrar até secar: alcance de 0 a 3 metros,custo:3pa
    Este feitiço é particularmente eficaz na aplicação Hemorragia no alvo ao mesmo tempo gerando Ponto Fraco. Lançado sobre o lançador, este feitiço permite que o Sram coloque uma Armadilha de Laceração.
    Dano:1d3 + maestria em fogo/+10nv em ponto fraco,+25 de hemorragia no inimigo,caso em si mesmo:ativa laceração no sram, volta o custo de pa ao lançador
    Custo para desbloquear:150xp

    Execução: alcance de 1 metro,custo:6pa
    Nada como um punhal bem colocado para acabar com um inimigo enfraquecido. Este feitiço consome Ponto Fraco para causar danos e regenerar 1 PW.
    Dano:1d6 + maestria em fogo/role 1d20: caso 18 ou +, recupere 1PW/caso ponto fraco=nv100, 1d8 + maestria em fogo e caso o inimigo esteja com 35% ou menos, 1d10 + maestria em fogo e consome todo ponto fraco do sram
    Custo para desbloquear:200xp

    Rama de água:

    Cleptosram: alcance de 1 metro,custo:5pa
    Um bom feitiço de danos que permite a geração de Saque de PM , bem como Ponto Fraco.
    Dano:1d5 + maestria em água/ganha +20nv em ponto fraco

    Patifaria: alcance de 1 a 4 metros,custo:4pa
    Um feitiço eficaz, tanto a longa distância quanto numa zona de efeito. Este feitiço também permite gerar Saque de Dano e Ponto Fraco.
    Dano:1d4 + maestria em água/+20nv em ponto fraco,+1nv em ganhos de dano
    Custo para desbloquear:50xp

    Furto: alcance e 0 a 2 metros,custo:2pa
    Se lançado sobre um adversário, este feitiço consome Saque e aplica as penalidades ligadas ao alvo e gera Ponto Fraco. Se lançado sobre si mesmo, consome Saque e aplica os bônus ligados ao Sram.
    Dano:1d2 + maestria em água/usa espólio(nv100) como penalidade,+10nv em ponto fraco/caso lançad em si mesmo:espólio(nv200) como bônus
    Custo para desbloquear:100xp

    Srambuste: alcance de 0 a 1 metros,custo:3pa
    Este feitiço permite gerar Saque de Esquiva e Bloqueio, bem como Ponto Fraco. Lançado sobre o lançador, este feitiço permite que o Sram coloque uma Armadilha de Silêncio.
    Dano:1d3 + maestria em água/+10nv em ponto fraco,+1em espólio de bloqueio/caso em si mesmo:ganha silencioso(nv200), custo em PA do fetiço é devolvido
    Custo para desbloquear:150xp

    Roubo sanguinário: alcance de 1 metro,custo:2pa
    Tão hábil com um punhal quanto no comércio, um Sram sempre sai vencedor. Esse feitiço consome Ponto Fraco para roubar vida e regenerar 1 PW.
    Dano:1d2 + maestria em água/caso ponto fraco=50nv, vira 1d6 + maestria em água,cura 1HP por 9nv em ponto fraco,consome todo ponto fraco do sram e dá+1PW
    Custo para desbloquear:200xp

    Passivas:
    Custo para desbloquear qualquer passiva: 200xp


    MESTRE DAS SOMBRAS
    Esta passiva aumenta o dano causado pelas costas e permite que você execute um ataque brutal ao se tornar visível.
    1-+2 de ataques pelas costas, e caso esteja invisível, gnha +1 de danos pelas costas
    2-+4,+2
    3-+6,+3
    4-+8,+4
    5-+10,+5
    6-+12,+6
    7-+14,+7
    8-+16,+8
    9-+18,+9
    10-+20,+10
    11-+22,+11
    12-+24,+12
    13-+26,+13
    14-+28,+14
    15-+30,+15
    16-+32,+16
    17-+34,+17
    18-+36,+18
    19-+38,+19
    20-+40,+20

    SRAMISTICO
    Esta passiva aumenta a Iniciativa dos portadores além de gerar Ponto Fraco.
    1-+2 de iniciativa e +1 em geração de ponto fraco
    2-+4
    3-+6
    4-+8
    5-+10,+2
    6-+12
    7-+14
    8-+16
    9-+18
    10-+20,+3
    11-+22
    12-+24
    13-+26
    14-+28
    15-+30,+4
    16-+32
    17-+34
    18-+36
    19-+38
    20-+40,+5

    SRAMULOSO
    Esta passiva aumenta o Bloqueio de seu portador assim como o dano que o portador causa a alvos enfraquecidos.
    1-+3 de bloqueio, +5 de danos finais quando o PV do inimigo estiver abaixo de 35% do original
    2-+6,+6
    3-+9,
    4-+12,+7
    5-+14,
    6-+16,+8
    7-+18,
    8-+21,+9
    9-+24,
    10-+27,+10
    11-+30,
    12-+33,+11
    13-+36,
    14-+39,+12
    15-+42,
    16-+45,+13
    17-+48,
    18-+51,+14
    19-+54,
    20-+60,+15

    REFLEXO DE SRAM
    Esta passiva aumenta a Esquiva e Controle dos portadores. Ela também reduz o custo de PA de Apunhalador e Pinote.
    1-+3 de esquiva
    2-+6
    3-+9
    4-+12
    5-+14,+1 de controle
    6-+16
    7-+18
    8-+21
    9-+24
    10-+27,1PA a menos para apunhalador
    11-+30
    12-+33
    13-+36
    14-+39
    15-+42,+2 de controle
    16-+45
    17-+48
    18-+51
    19-+54
    20-+60, 1PA a menos para pinote

    SRAM ATÉ A ESPINHA
    Esta passiva permite ao Sram aumentar os sua chance de Golpes Críticos dependendo do seu Bloqueio e Esquiva.
    1--1 de dificuldade em fazer golpes críticos por 39 de bloqueio e esquiva
    2-28
    3-37
    4-36
    5-35
    6-34
    7-33
    8-32
    9-31
    10-30
    11-29
    12-28
    13-27
    14-26
    15-25
    16-24
    17-23
    18-22
    19-21
    20-20

    SOMBRA COMPLETA
    Como um mestre em ilusão que é, o Sram consegue criar ilusões
    1-Role 1d20: caso 20 ou +, a ilusão criada vai dar 1d2 + lvl do sram de dano
    2-||
    3-||
    4-||
    5-15 ou +,1d3
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10-10 ou +, 1d4
    11-||
    12-||
    13-||
    14-||
    15-5 ou +, 1d5
    16-||
    17-||
    18-||
    19-||
    20-Faz a ilusão,1d6

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