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: A Sombra do Sram :
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Mandamentos:
Descrição:
Eles podem até se esconder atrás de uma máscara, mas todo mundo conhece seu verdadeiro rosto: a perfídia! Os Srams são os melhores na hora de esvaziar os bolsos dos aventureiros ou se livrar de um inimigo inconveniente. Em outras palavras, é melhor não cruzar o caminho de um Sram…
Levantar a barra de uma túnica, tatear o fundo de um bolso, utilizar seus dedos ligeiros e finalmente apalpar as joias tão desejadas antes de colocar uma armadilha mortal... Estas são as atividades preferidas dos discípulos de Sram!
Habilidades:
Hemorragia: faz o lvl desse estado de danos no inicio do turno do alvo.
lvl 1:
Invisibilidade: alcance: 0 a 5m custo: 1 pa e 3pw
Permite ao Sram ou um de seus aliados se tornar invisível.
efeitos: deixa invisível por 2 turno.
Aplica transparente no terceiro turno ( transparente não deixa o alvo ficar invisivel por 2 turnos).
lvl 5:
Armadilha das sombras: alcance: 1 a 7 metros custo: 4pa
Os Sram tem vários estados que lhes permitem colocar armadilhas diferentes. Eles também podem prender, ferir e mover inimigos.
Efeitos:
Se o Sram está:
+- Silencioso: Armadilha de Silêncio: Area de efeito: 1m
Efeitos: Teleporta para a armadilha de silêncio mais perto.
dano: 1d3 + maestria em ar do sram.
+- Laceração: Armadilha de Laceração: area de efeito da armadilha: circulo de 1 metro
Efeitos: Aumenta a dificuldade de aplicar um golpe ou de se movimentar em 1 Aplica Hemorragia lvl do sram.
dano: 1d5 + maestria em fogo do sram.
+- Nebuloso: Armadilha de Névoa: Area de efeito da armadilha: Circulo de 1m
efeitos: remove 2 pa de quem pisar na armadilha
dano: 1d5 + maestria em agua
Caso contrario, se lançado sobre uma armadilha:
+- Retira a armadilha
+- Restitui o custo em pa da habilidade
lvl 10:
Duble: Alcance: 1m custo: 4pa e 2pw
Permite ao Sram convocar um dublê controlável com outros feitiços e habilidades:
Efeitos: Invoca um duble com as caracteristicas do sram, mais que não pode ser curado.
Rank 1:
Ponto fraco: alcance: 1 m custo: 3 pa
Aumenta em 1 o level de ponto fraco do sram.
Rank 5:
Dor Mencia: alcance: 1 m Custo: 3pa
O duble esfaqueio o alvo para ele tomar mais dano quando seu mestre esfaquea-lo.
efeitos: adiciona + 5 de danos a esfaqueamento no alvo
Rank 10:
Empurrão de sram: Alcance: 2 a 5 metros custo: 2 pa
Empurra o Alvo para o local marcado.
lvl 15:
Galopada: alcance: 0 a 4 m em inha reta custo: 3pa e 1pw
Com Galopada, o Sram ou um de seus aliados ganha mobilidade. Usado em um aliado, ele não pode mais ser bloqueado.
efeitos: Deminui em 2 a dificuldade de executar golpes
Sobre um aliado: não pode ser mais bloqueado quando tentar sair de perto de alguem
lvl 20:
Apunhalador: custo: 2pa e 1pw
Permite ao Sram aumentar seu dano durante um Golpe Crítico ou um ataque por trás.
+30 de danos finais apos um ataque de costas ou um golpe critico
Ramas
Rama de ar:
Golpe enérgico: alcance de 1 metro, custo:4pa
Um golpe maldoso causando danos em linha. Esse feitiço gera Ponto Fraco.
Dano:1d4 + maestria em ar/+20 ponto fraco
Medo: alcance 2 a 5 metros,custo:2pa
Um feitiço modificável para empurrar. Este feitiço gera Ponto Fraco.
Dano:1d2 + maestria em ar/+5nv em ponto fraco, empurra 1m
Custo para desbloquear:50xp
Astuto: alcance de 1 a 3 metros,custo:3pa
O Sram usa as sombras para passar sorrateiramente por trás de seu alvo. Esse feitiço gera Ponto Fraco.
Dano:1d3 + maestria em ar/+15nv em ponto fraco,teleporta pra trás do alvo
Custo para desbloquear:100xp
Golpe engenhoso: alcance de 0 a 1 metros,custo:3pa
O Sram empurra o alvo para longe dele. Este feitiço gera Ponto Fraco. Lançado sobre o lançador, este feitiço permite que o Sram coloque uma Armadilha de Bruma.
Dano:1d3 + maestria em ar/+15 em ponto fraco,caso sobre si mesmo:dá+200nv em nebuloso e o custo em PA do feitiço é devolvido
Custo para desbloquear:150xp
Trauma: alcance de 1 metro,custo:4pa
Um golpe violento por trás é sempre eficaz. Este feitiço consome Ponto Fraco para causar danos e regenerar 1 PW.
Dano:1d4 + maestria em ar/caso ponto fraco>ou=75,1d8 + maestria em ar,+1PW,consome todo ponto fraco do sram e +5 de danos finais caso feito nas costas
Custo para desbloquear:200xp
Rama de fogo:
Eliminação sangrenta: alcance de 1 metro,custo:2pa
Qualquer bom Sram tem um ataque flexível e preciso para acertar direto onde dói. Além do mais, este feitiço é um bom gerador de Ponto Fraco.
Dano:1d2 + maestria em fogo/+15nv em ponto fraco
Tormenta: alcance ao redor do sram(1 em círculo),custo:4pa
Se os seus adversários tentarem te cercar, você vai puni-los por sua audácia. Esse feitiço gera Ponto Fraco.
Dano:1d 4+ maestria em fogo/+15nv em ponto fraco
Custo para desbloquear:50xp
Sangue frio: alcance de 1 metro,custo:2pa
O Sram ativa Hemorragia sobre o seu adversário, a fim de se regenerar. Este feitiço gera Ponto Fraco.
Dano:1d2 + maestria em fogo/+10nv em ponto fraco,por 9nv em hemorragia, dá + 1HP
Custo para desbloquear:100xp
Sangrar até secar: alcance de 0 a 3 metros,custo:3pa
Este feitiço é particularmente eficaz na aplicação Hemorragia no alvo ao mesmo tempo gerando Ponto Fraco. Lançado sobre o lançador, este feitiço permite que o Sram coloque uma Armadilha de Laceração.
Dano:1d3 + maestria em fogo/+10nv em ponto fraco,+25 de hemorragia no inimigo,caso em si mesmo:ativa laceração no sram, volta o custo de pa ao lançador
Custo para desbloquear:150xp
Execução: alcance de 1 metro,custo:6pa
Nada como um punhal bem colocado para acabar com um inimigo enfraquecido. Este feitiço consome Ponto Fraco para causar danos e regenerar 1 PW.
Dano:1d6 + maestria em fogo/role 1d20: caso 18 ou +, recupere 1PW/caso ponto fraco=nv100, 1d8 + maestria em fogo e caso o inimigo esteja com 35% ou menos, 1d10 + maestria em fogo e consome todo ponto fraco do sram
Custo para desbloquear:200xp
Rama de água:
Cleptosram: alcance de 1 metro,custo:5pa
Um bom feitiço de danos que permite a geração de Saque de PM , bem como Ponto Fraco.
Dano:1d5 + maestria em água/ganha +20nv em ponto fraco
Patifaria: alcance de 1 a 4 metros,custo:4pa
Um feitiço eficaz, tanto a longa distância quanto numa zona de efeito. Este feitiço também permite gerar Saque de Dano e Ponto Fraco.
Dano:1d4 + maestria em água/+20nv em ponto fraco,+1nv em ganhos de dano
Custo para desbloquear:50xp
Furto: alcance e 0 a 2 metros,custo:2pa
Se lançado sobre um adversário, este feitiço consome Saque e aplica as penalidades ligadas ao alvo e gera Ponto Fraco. Se lançado sobre si mesmo, consome Saque e aplica os bônus ligados ao Sram.
Dano:1d2 + maestria em água/usa espólio(nv100) como penalidade,+10nv em ponto fraco/caso lançad em si mesmo:espólio(nv200) como bônus
Custo para desbloquear:100xp
Srambuste: alcance de 0 a 1 metros,custo:3pa
Este feitiço permite gerar Saque de Esquiva e Bloqueio, bem como Ponto Fraco. Lançado sobre o lançador, este feitiço permite que o Sram coloque uma Armadilha de Silêncio.
Dano:1d3 + maestria em água/+10nv em ponto fraco,+1em espólio de bloqueio/caso em si mesmo:ganha silencioso(nv200), custo em PA do fetiço é devolvido
Custo para desbloquear:150xp
Roubo sanguinário: alcance de 1 metro,custo:2pa
Tão hábil com um punhal quanto no comércio, um Sram sempre sai vencedor. Esse feitiço consome Ponto Fraco para roubar vida e regenerar 1 PW.
Dano:1d2 + maestria em água/caso ponto fraco=50nv, vira 1d6 + maestria em água,cura 1HP por 9nv em ponto fraco,consome todo ponto fraco do sram e dá+1PW
Custo para desbloquear:200xp
Passivas:
Custo para desbloquear qualquer passiva: 200xp
MESTRE DAS SOMBRAS
Esta passiva aumenta o dano causado pelas costas e permite que você execute um ataque brutal ao se tornar visível.
1-+2 de ataques pelas costas, e caso esteja invisível, gnha +1 de danos pelas costas
2-+4,+2
3-+6,+3
4-+8,+4
5-+10,+5
6-+12,+6
7-+14,+7
8-+16,+8
9-+18,+9
10-+20,+10
11-+22,+11
12-+24,+12
13-+26,+13
14-+28,+14
15-+30,+15
16-+32,+16
17-+34,+17
18-+36,+18
19-+38,+19
20-+40,+20
SRAMISTICO
Esta passiva aumenta a Iniciativa dos portadores além de gerar Ponto Fraco.
1-+2 de iniciativa e +1 em geração de ponto fraco
2-+4
3-+6
4-+8
5-+10,+2
6-+12
7-+14
8-+16
9-+18
10-+20,+3
11-+22
12-+24
13-+26
14-+28
15-+30,+4
16-+32
17-+34
18-+36
19-+38
20-+40,+5
SRAMULOSO
Esta passiva aumenta o Bloqueio de seu portador assim como o dano que o portador causa a alvos enfraquecidos.
1-+3 de bloqueio, +5 de danos finais quando o PV do inimigo estiver abaixo de 35% do original
2-+6,+6
3-+9,
4-+12,+7
5-+14,
6-+16,+8
7-+18,
8-+21,+9
9-+24,
10-+27,+10
11-+30,
12-+33,+11
13-+36,
14-+39,+12
15-+42,
16-+45,+13
17-+48,
18-+51,+14
19-+54,
20-+60,+15
REFLEXO DE SRAM
Esta passiva aumenta a Esquiva e Controle dos portadores. Ela também reduz o custo de PA de Apunhalador e Pinote.
1-+3 de esquiva
2-+6
3-+9
4-+12
5-+14,+1 de controle
6-+16
7-+18
8-+21
9-+24
10-+27,1PA a menos para apunhalador
11-+30
12-+33
13-+36
14-+39
15-+42,+2 de controle
16-+45
17-+48
18-+51
19-+54
20-+60, 1PA a menos para pinote
SRAM ATÉ A ESPINHA
Esta passiva permite ao Sram aumentar os sua chance de Golpes Críticos dependendo do seu Bloqueio e Esquiva.
1--1 de dificuldade em fazer golpes críticos por 39 de bloqueio e esquiva
2-28
3-37
4-36
5-35
6-34
7-33
8-32
9-31
10-30
11-29
12-28
13-27
14-26
15-25
16-24
17-23
18-22
19-21
20-20
SOMBRA COMPLETA
Como um mestre em ilusão que é, o Sram consegue criar ilusões
1-Role 1d20: caso 20 ou +, a ilusão criada vai dar 1d2 + lvl do sram de dano
2-||
3-||
4-||
5-15 ou +,1d3
6-||
7-||
8-||
9-||
10-10 ou +, 1d4
11-||
12-||
13-||
14-||
15-5 ou +, 1d5
16-||
17-||
18-||
19-||
20-Faz a ilusão,1d6
Sex Jan 13, 2017 6:33 am por ADM [Soier]
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