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    Os discípulos de Soier

    ADM [Soier]
    ADM [Soier]
    Admin


    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

    Ficha do personagem
    Nome do personagem:: Inserir um nome aqui.
    Nivel do presonagem: 1

    Os discípulos de Soier Empty Os discípulos de Soier

    Mensagem por ADM [Soier] Dom Abr 26, 2015 2:28 am

    Discípulos de Soier:

    Os discípulos de Soier Latest?cb=20110613114012


    Mandamentos:

    1º- Não deveras ter piedade de ninguém.
    2º- Deveras ser insano ate o ultimo suspiro de sua vida.
    3º- Deveras curar o aliado sem deixa-lo morrer em campo por suas mãos.
    4º- Não deveras ter mente suja sobre nenhum assunto perante uma batalha.
    5º- Deveras ter Paciência, calma e sabedoria fora do campo de batalha.
    6º- Deveras transformar em outra pessoa quando subjugado por um verbo desconhecido.
    7º- Não deveras pronunciar palavras de forma arrogante ou com tons diferente fora da batalha.
    8º- Deveras Agredir com toda a força quem tentar dizer-lhe o que você deve ser.
    9º- Deveras ter consciência de seus atos antes mesmo de realiza-los.
    10º- Deveras Comer balas e doces fora de horário, para manter a mente sã.

    Caso um dos mandamentos acima não forem cumpridos: Terás de namorar com o primeiro contato de sua agenda. Independente se for homem, mulher, entidade super natural, entidade sobrenatural...


    Descrição:
    Os Discípulos de Soier foram abandonados pela própria deusa por sua busca e vicio sucessivo em palavras agressivas visando sempre o mal para os alvos ou quem estiver mais perto.
    Mais nem tudo sempre será destruição para esses discípulos, alguns visam ate o bem estar de outras pessoas mais são raros estes.
    Outros preferem Rodar o mundo inteiro atras de (Putas e putos) aventureiros para dar-lhes um chute no traseiro.
    Aos eniripsas que não tem tanta vontade de curar, eles podem aprender a arte das palavras explosivas, palavras que causam dor, panico, paranoia entre outras, bem vindo ao clube.


    Habilidades:
    lvl 1:
    Palavra do poder: Medo:  Alcance: 1 a 3 m  custo: 2 pa  
    A primeira magia que os discípulos de Soier aprendem é como Crescer o sentimento de medo em uma pessoa. Um arcano realmente forte, mais inofensivo se não usado de forma correta.
    Faz o Alvo Recuar o  1d2 + lvl do dicipulo. Se tiver algo atras Causa 1d7 + lvls do eniripsa + maestria geral de danos

    Palavra de Amizade: Alcance: 1 a 3 m  Custo: 2 pa e 1pw
    O Discípulos invoca em campo uma fada menor para ajudar nas curas realizadas. Essa e uma das Bençãos que os discípulos de Soier conseguiram ganhar da deusa eniripsa, Aliás as historias contam que soier tinha uma fada que o seguia por tudo quanto é canto.
    Era bem irritante de ouvi-la mais era bem útil em momentos difíceis.
    Criatura invocada:
    +- Tem 1d10 + maestria geral + lvls do eniripsa de vida.
    +- Tem o lvl do eniripsa  e seus atributos.
    +- Tem seus proprios poderes de cura.
    +- Sua cor depende da cor das asas do eniripsa.
    {  
    Rank 1:
    Palavra do poder: Curativo: alcance: 1 a 2 m Custo 3pa
    Com essa palavra, a fada menor pode Curar machucados pequenos do alvo.
    Cura: 1d3 + maestria Geral


    Rank 5:
    Palavra do poder: Prevenção: alcance: 1 a 4 m não necessita de linha de visão. Custo: 3pa
    Com essa palavra a fada pode Prevenir danos de um alvo por 1 turno, mais bloqueia o uso de magias ou habilidades do alvo.
    Efeitos:
    +- Coloca um Escudo com 1d4 + maestria geral de hp

    Palavra do poder: Vigor De Soier: alcance: 0 a 1 m área de efeito: 2m em linha reta custo: 2 pa
    Com esta magia a fada pode reduzir em 2 a dificuldade para Executar um golpe.
    Efeitos: reduz 1d2 de dificuldade em realizar golpes. Funciona tanto em aliados quanto em inimigos.


    Rank 10:
    Palavra do poder: Piedade:  alcance: 1 a 5 m  custo: 3pa
    A Fada ganha consciência de si e obriga o inimigo a pedir clemencia! Com esse poder a  fada pode explodir coisas e locais.
    Dano: 1d5 + Maestria geral

    Palavra do poder: Restauração mutua: Alcance: 1 a 6 m não necessita de linha de visão. Custo: 2 pa
    A fada pode Se curar e curar os alvos aliados em campo.
    cura: 1d2 + maestria geral + alvos na linha de visão.


    Rank 15:
    Palavra do poder: Rejuvenescimento: alcance: 1 a 4m Custo: 4 pa
    Com esta magia, a fada pode desencantar um Alvo.
    Efeitos: desencanta totalmente o alvo.


    Rank 20:
    Palavra do poder: Vida:  Alcance: 1 a 10 m sem linha de visão.
    Com essa palavra a fada pode ressuscitar um alvo e curar 100% o alvo da magia, So que logo em seguida a fada some.

    Palavra do poder: Sacrifício De Soier: Alcance: 1m  Custo: 4 pa.
    com essa palavra, a Fada pode dar um pouco de seu hp para o alvo, adicionando danos e outras coisas.
    efeitos:
    +- +10 de danos para o alvo
    +- Cura 1d10 de hp do alvo
    +- Remove 1d10 de hp da fada


    Rank 25:
    Palavra Do poder: Multilação.
    Com Esta palavra, A Fada pode Dar aos aliados Mais danos, e aos inimigos um pouco do que é o inferno!
    Efeitos:
    -+ 1d30 + lvl do soier em Dano adicional
    -+ Adiciona + 3 pa para o alvo
    -+ Torna o alvo incuravel por 3 turnos
    Dano: 1d35 + lvl do Soier em dano.


    }



    lvl 5:
    Palavra do poder: Vigor: Alcance: 0 m  Área de efeito:  1 a 5 m em linha reta ao lado do eniripsa. Custo: 2pa
    O discípulos de Soier Usa uma magia para Retirar vigor dos inimigos e dar para os aliados.
    Efeito: Retira 2 pa de quem estiver na area de efeito, e adiciona 2 pa para os aliados ao redor e si mesmo por 3 turnos.

    Palavra do poder: Regeneração:  alcance: 1 a 3 m custo: 2 pa
    Com essa palavra os discípulos de soier podem Regenerar partes de seus corpos por turno.
    Efeitos: Regenera 1d3 + maestria geral em quem estiver com o efeito no inicio do turno dos discípulos.


    lvl 10:
    Palavra do poder: Silencio:  Alcance: 0 a 6 m Área de efeito: um circulo de raio de 5m custo: 3 pa
    O discípulos pode Calar uma Área de 5 metros em sua frente removendo os Pontos de ação como de costume.
    Efeitos: remove 1d6 pa de quem estiver na área.

    Palavra do Poder: Prisão: Alcance: 1 a 7 m.  Custo: 4 pa  e 1 pw
    Prende o alvo no chão ou Retarda-o por 3 turnos.
    Efeitos:
    efeito 1: Aprisionamento: Rola 1d20, se o inimigo retirar mais que o discípulos, ele não perde nada, caso o contrario fica 1 turno sem jogar
    Efeito 2: Retardamento: Rola 1d20 > 10, se der sucesso, o discípulo  aumenta em 5 a dificuldade de executar um golpe por 3 turnos

    lvl 15:
    Palavra do poder: Escudo:  Alcance: 0 a 5 m Custo: 3 pa
    Com essa magia o discípulo pode Prevenir-se de danos.
    Efeitos: Faz um escudo com 1d15 +maestria geral + lvl do dicipulo de hp.

    lvl 20:
    Palavra de Elevação: Alcance: 1 a 5 em linha reta Custo: 1pa
    Essa palavra faz o discípulos levitar alguém ou a si mesmo por um breve período de tempo (2 turnos) no ar.
    Dá 1d7 de alcance para o alvo se for um aliado.

    lvl 25:

    Mot Olov: Alcance: 0m  Custo: 1pa
    Esse poder é o mais temido entre os discípulos de Soier! Ele faz com que Suas asas sejam transformadas em asas de anjo no primeiro turno, e no segundo elas voltam a ser asas de Vampiro, só que ainda maiores! A cada uso desta palavra, mais pares de Asas vão surgindo.
    Efeitos:
    +- + 20 em maestria geral por par de Asas adicionais
    +- Bloqueia os poderes de cura dos discípulos.
    +- Dá + 30 de danos aos discípulos.
    +- Dá + 20 de maestria geral aos discípulos.

    Ramas:


    Rama do fogo:

    Lvl 1:

    Palavra De Curto-circuito: Alcance:  1 a 5m sem linha de visão. custo: 2pa
    Essa palavra costuma a fazer coisas pegarem fogo do nada. tem 1d6 > 3 de chance de botar fogo em um alvo.
    O Estado de fogo, depende da maestria do soier.
    estado de fogo: dano de 1d3 + lvl de estado de fogo ( Maestria do soier em fogo x numero de usos desta palavra)
    dano: 1d2 + maestria em fogo

    Lvl 2:

    Palavra de Inquisição: Alcance: 1 a 4m Custo: 4 pa
    Essa palavra é perfeita para os Soiers que gostam de ver Tretas.
    efeitos:Esta palavra cobra a sanidade espiritual do alvo. Bloqueia o uso de wakfu do espirito no estado inquisição. Aumenta o custo de todas as magias, de acordo com o dano causado no d4.
    dano: 1d4 + maestria em fogo.
    Efeitos passivos: Faz o alvo entrar no estado de Corrupção.

    lvl 4:

    Palavra de Redenção: alcance: 1 a 2 m custo: 3 pa.
    Esta Palavra Cobra a Redenção da alma de um alvo, decidindo se ela vai para o inferno ou para o céu. Normalmente cria Marcas Runicas em algum alvo.
    Efeito: Cria Uma Marca Runica do ultimo poder de fogo usado no alvo. Quando este poder é usado novamente, a runa ativa, causando todos os efeitos do ultimo poder guardado.
    Não causa dano em aliados, e o efeito mantem.
    dano: 1d3 + maestria em fogo

    lvl 6:

    Palavra do poder: Explosão: Alcance: 1 a 6 m  Custo: 3 pa
    Explode um local pequeno visado pelo discípulo. Pode deixar algo no estado explosão, em que se o objeto tentar reagir contra o soier, ele explode.O discípulo  se quiser pode Ativar o estado Explosivo no alvo...
    efeitos: Estado explosivo, no nível do Soier. O estado explosivo consegue acumular os danos feitos pelo soier no ultimo
    dano: 1d3 + maestria em fogo
    dano das explosivo: 1d2 + maestria em fogo
    dano acumulado: 1d6 + maestria em fogo + lvls do estado Explosivo

    lvl 8:

    Palavra Amaldiçoada: alcance: 1m a 5m  custo: 3 pa
    Essa palavra Consegue queimar a alma do alvo para fora do corpo quando acontece em grande escala. Em baixa escala como essa, essa palavra só transforma o alvo em zumbi.
    dano: 1d3 + Maestria em fogo
    Efeitos: Transforma o alvo em um Totem. A cada vez que o Soier conjura esta palavra, o alvo vai perdendo sua alma ( 3 vezes depois de ser atingido), Até entrar no estado zumbi.
    A cada cura realizada no alvo, o estado zumbi sobe 1 nv de gravidade. Se chegar a 20, o alvo toma dano de 1d20 + 10 + maestria geral de dano a mais para a próxima cura realizada no alvo. Caso chegue a nivel 50, o alvo se transforma em um desalmado.
    Desalmado: tem 1d6>3 de chance de atacar os aliados próximos, Caso morra, o alvo se transforma em um zumbi permanente.
    Zumbi permanente: Ao morrer, volta a vida Mais no controle do Soier. Curas ainda machucam no estado zumbi permanente.



    Rama da água:

    lvl 1:
    Palavra de vampirismo: custo: 4pa alcance: 1 a 3m sem linha de visão.
    Essa palavra faz o sangue do alvo Entrar em ebulição, e ir em direção ao eniripsa, curando ele.
    Rouba: 1d4 + maestria em água de hp do alvo
    Efeitos: Se o alvo estiver em estado de corrupção: O sangue que o Soier Suga, é transformado em Armadura que aguenta o lvl do alvo de quantidade de golpes recebidos, diminuindo os golpes em 1d2+ Maestria em agua do soier + quantidade de vida roubada.

    lvl 2:
    Palavra de Desgaste: custo: 3pa alcance: 0 a 4 m
    Essa palavra Costuma a causar desgaste em quem a ouve. Remove Hp de alguém primeiramente, e depois caso o alvo esteja no estado corrompido dá isso em Dano ou em cura para o alvo.
    Remove: 1d3 + maestria em água em hp de um alvo.
    Efeitos: Se o alvo estiver corrompido: Pega a quantidade de danos feitos e transfere para o Soier, ou um alvo, como dano ou em forma de curas com o modificador de -1 para as curas.


    lvl 4:

    Palavra de Desmotivação: alcance: 0 a 3m área de efeito: circulo de 2m custo: 5pa
    Essa palavra Desmotiva as pessoas que estão na área de efeito. Também costuma a Remover Pa e aumentar a dificuldade de executar um golpe.
    dano: 1d5 + maestria em água.
    Efeitos: Se o alvo estiver no estado de corrupção: Remove 1d5 de pa e aumenta o mesmo tanto na chance de acertar um golpe.

    lvl 6:
    Palavra de Entristecimento: Alcance: 0m area de feito: 2m em linha reta a partir do eniripsa custo: 4pa
    O Soier Consegue Pronunciar uma palavra que Causa Entristecimento Instantâneo no alvo que esta a 2 m dele. Uma aura de "Mau olhado" é sobreposta em qualquer aura ativa ( wakfu, stasis ou qualquer outra.).
    A Aura dura 1d2 + maestria em água de turnos.
    Ao redor do alvo, a cada turno: Todos a 2m do alvo ganham 1d4 + maestria em água de dano, e dificuldade de movimento.
    A cada 2 turnos, o alvo tem a chance de escapar do estado, jogando 1d6 > 3, e perdendo a quantidade de hp que fez todos os alvos ao seu redor sofrerem.

    lvl 8:

    Palavra da morte: Alcance: 1 a 5 m custo: 4pa e 2pw.
    Essa palavra Costuma a matar alvos com menos que 10 de hp, mais se o alvo ainda não estiver com essa quantidade, a palavra simplesmente fere ele com toda a força. Esta palavra, caso o alvo esteja no estado corrompido, faz surgir a morte no campo de batalha, que irá ferir o alvo caso ele tente qualquer coisa contra o soier.
    dano: 1d6 + maestria em água
    Efeitos: Alvos mortos por esta Palavra, explodem se transformando em um Santuário para curar aliados ao redor em 1d5 + lvl do inimigo ou alvo morto.
    Efeitos corrupção: A morte agora está com a foice no pescoço do alvo. Se ele tentar te ferir, o alvo leva 1d2 + lvl do eniripsa + maestria em agua de dano.



    Rama de ar:

    lvl 1:
    Palavra de misericórdia:  alcance: 1 a 3 m não precisa de linha de visão Custo: 3pa
    O Soier Faz o inimigo implorar Misericórdia depois de ouvir esta palavra. Bem, ao menos é o que dizem né?
    Efeitos:Bota a Runa de Misericórdia no alvo: Reduz Os danos feitos pelo alvo de acordo com o nivel do Soier.
    dano: 1d3 + maestria em ar.

    lvl 2:
    Palavra de Expurgação: alcance: 1m custo: 3pa
    Essa palavra faz com que o inimigo sinta Medo e Raiva ao mesmo tempo, o caso de Mortes por estrangulamento de Discípulos de soier vem aumentando por causa dessa palavra! Ela também consegue Expurgar uma alma fora do corpos, para ser usada como uma shushu, ou um amplificador.
    Efeitos em um alvo morto: Transforma a alma em um shushu, e aprisiona ela dentro de um objeto mais perto, pelo custo de 6pa e 1pw.
    Efeitos em corrupção: Expurga o alvo de seu próprio corpo
    efeitos: o alvo voa 2 metros para tras.
    dano: 1d5 + maestria em ar

    lvl 4:
    Palavra de Agonia:  custo: 6pa Alcance: 0 a 4 m
    Quando essa palavra é conjurada em um alvo, todos que estão Close combat, são empurrados 1 metro para tras tomando 1d6 + maestria em ar de dano. Pelos proximos 5 turnos, o alvo ganha um escudo de 4 de hp que vai Refletir os danos e Empurrar  qualquer criatura que tente atacar em close combat.

    lvl 6:

    Palavra De Drenagem: alcance: 1 a 4 m. Custo: 4pa
    Essa palavra, sendo uma das mais irritantes do vocabulário perdido,  Drena danos do alvo e a a habilidade de Se curar do alvo.
    efeitos: suga 1d6 + maestria em ar de danos do alvo para o eniripsa e remove a habilidade de se curar por 1 turno. O estado só pode ser aplicado de 2 em 2 turnos.
    dano: 1d7 + maestria em ar.


    lvl 8:

    Palavra de Ventania: alcance: 1 a 4m em linha reta custo: 5pa e 1pw
    Essa palavra invoca uma Parede de Ar que bloqueia o movimento e a linha de Visão do alvo, e no tunro seguinte, a parede vai puxar para perto e segurar qualquer criatura que estiver em contato com ela. Pode ser usada para fazer mão gigantes de ar, ou qualquer outra coisa que vier em sua cabeça.
    dano: 1d9 + maestria em ar


    Rama De cura:

    lvl 1:
    Palavra Restauradora: alcance: 0m custo: 3pa
    Com essa palavra de egoismo, o Discípulos pode se curar de danos feitos por idiotas ao seu redor.
    Cura 1d5 + maestria geral de hp

    lvl 2:
    Palavra Curativa: alcance: 1 a 6 m Custo: 2pa
    Permite a Cura de um Aliado.
    Cura 1d4 + maestria geral de hp


    lvl 4:
    Palavra Revigorante: Alcance: 1 a 5 m. Area de efeito: 2m custo: 2pa
    Cura uma Área que entra em estado Revigorante. Aonde a parti dos próximos 2 turnos, ira repetir a cura do discípulo de soier.
    cura 1d3 + maestria geral de hp por turno naquela área.


    lvl 6:
    Palavra Altruísta: Alcance: infinito; Custo: 4pa e 1pw
    Cura todos os aliados em campo com uma simples Gargalhada do mal.
    dano: 1d8 + maestria geral.


    lvl 8:
    Palavra de reconstituição: alcance: 0 a 4 m do Soier. custo: 6pa e 1pw
    Cura totalmente o alvo, mais o deixa em estado zumbi pelo resto da partida ate ele morrer.



    Passivas:
    Desbloqueio: 100xp
    Upgrade: 50xp

    Ressurreição forçada:
    Obriga um aliado ou a si mesmo a Voltar a vida.
    1- Volta os aliados ou a si mesmo 1 vez a vida com A maestria em fogo do soier de hp
    2- Volta os Aliados ou a Si mesmo 1 vez a vida 40, e ganha + 2 pa

    Guarda Celestial:
    Os Aliados dos discípulos de soier são protegidos por um Anjo da guarda depois que voltam a vida, se seus aliados morrerem de novo eles tem 1d20 > 20 de chance de voltar a vida, o mesmo serve para os discípulos em que, a cada fada morta em campo, eles ganham +10 de danos e -1 na dificuldade de ressuscitar um aliado.
    1- 1d20 > 15
    2- 1d20 > 10

    Aura De Limpeza:
    Os Soiers tem a capacidade de limpar O sangue derramado pelos aliados em batalha.
    1- Os Golpes que eram para ferir, agora curam aliados na mesma quantidade que seria o dano. Porém, se o aliado tiver menos que 70 de hp, os golpes vão fazer ainda mais danos ao invés de curar.
    2- Os Golpes que eram para ferir, agora curam aliados na mesma quantidade que seria o dano. Porém, se o aliado tiver menos que 60 de hp, os golpes vão fazer ainda mais danos ao invés de curar.

    Palavra de Punição:
    Protege Os discípulos de Soier com um escudo de 1d10 + maestria geral de hp toda vez que leva um golpe que poderia lhe matar. Se for atacado, reflete os danos ate o escudo acabar.
    1- 1dlvl do soier + maestria geral de escudo caso tenha menos que 50 de hp por turno.
    2- 1dlvl do soier + maestria geral  de escudo caso tenha menos que 60 de hp por turno.

    Aura de Vitalidade:
    Com esta aura, os Soiers conseguem manter o equilíbrio Entre wakfu e stasis constantes nos alvos ao seu redor.Por isso, Um escudo extra se forma a cada pontos de vida perdido pelos soiers,
    1- Se estiver a 1m do soier: ganha um escudo de acordo com os pv perdidos pelo soier em batalha, ganha + 10 de dano.
    2- Se estiver a 2m do soier: ganha um escudo de acordo com os pv perdidos pelo soier em batalha, ganha + 20 de danos.

    Harmonia para o Apocalipse:
    O Soier  tem 1d100 de chance de Entrar em Sintonia com Sua Fada, o que faz os dois entrarem em Estado de Apocalipse. Quando isso acontece o soier tem chance de Se fundir com sua fada, e tomar a forma Celestial ate o final da batalha.
    1- 1d100 > 90 de  se transformar em Forma Celestial.
    2- 1d100 > 80 de se transformar em Forma Celestial.

    **Forma celestial: + 40 de danos. + 30 em curas. Ganha aura de Regeneração, aonde os alvos ao seu redor recuperam 1d20 + maestria geral de hp por turno. Ganha Aura De destruição, aonde inimigos ao seu redor viram Zumbis por 1 turno.



    Palavras de Corrupção:
    Essas palavras corrompem o Wakfu do inimigo até o máximo! Perfeito para enfrentar inimigos que gostam de ficar perto.
    1- Para inimigos perto do eniripsa, que estiverem sobre qualquer efeito das palavras de fogo: gasta +1 de wakfu. Ganha o estado corrupção. Se o alvo for um shushu Selvagem: Prende ele em um objeto.
    2- Para inimigos perto do eniripsa, que estiverem sobre qualquer efeito das palavras de fogo: gasta +2 de wakfu. Ganha o estado corrupção.  Se o alvo for um shushu Selvagem: Prende ele em um objeto.

    Palavras de Exorcismo:
    Esta palavra bloqueia o uso de Shushus em campo de batalha. Também Aumenta a cada Inimigo que tenha sido morto pelo eniripsa.
    1- Bloqueia o uso de Shushus em campo de batalha.
    2- Bloqueia o uso de shushus em campo de batalha. Adiciona um modificador de +lvl do soier para danos e curas caso um inimigo tente usar um shushu. Adiciona o lvl do soier em dano se for um golpe critico. (dobra o lvl do soier para o dano. )

    Palavras de Dilaceração:
    As palavras de soier Começam a Remover hp Extra do alvo, caso ele tente Lhe ferir.
    1- Causa +1 de dano, a cada hp perdido por inimigos.
    2- Causa +2 de dano, a cada hp perdido De inimigos.

      Data/hora atual: Sex Abr 19, 2024 2:06 am