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:A Astucia Do Ladino:
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Mandamentos:
Descrição:
Traidores e desleais, os Ladinos associam a inteligência à perfídia. Adeptos das bombas e dotados de um caráter um tanto explosivo, eles deixam marcas de destruição por onde passam. Para eles, a perfídia é coisa de família. Então é melhor não se meter com um deles, a menos que queira fazer parte de um verdadeiro espetáculo de fogos de artifício...
Os Ladinos são grandes especialistas em explosivos! Todo mundo sabe que ele manejam a pólvora como ninguém e não pensam duas vezes antes de mandar seus inimigos pelos ares.Se algum dia, ao passar por um terreno minado, você notar algumas faíscas, pode ter certeza de que há um Ladino por perto!
Videos:
Dofus: https://www.youtube.com/watch?v=paFsxegiRXA
Wakfu: https://www.youtube.com/watch?v=SLIBB3t1hPE
Habilidades:
lvl1:
Fuzilaria: Custo: 1 pa 1 pw
Essa especialidade permite que o Ladino bombardeie de verdade o inimigo, mas ele demorará a próxima rodada inteira para carregar.
efeitos: Todas as magias passam a custar 2pa a menos e entra no Estado Fuzilaria: +3 de danos para as habilidades de Terra por lvl do ladino. No proximo turno o ladino ganha o estado Atropelar, em que ele só pode se movimentar para longe e se esquivar, no final do turno ele recarrega sua munição.
O Estado fuzilaria permite o uso de Armas de uma mão.
lvl5:
Controle Remoto: custo: 2pa Alcance: 1 a 12 metros.
Com o Controle Remoto, o Ladino pode ativar uma Bomba, ao mesmo tempo em que aumenta o dano dela. Se o bumbô estiver na área de efeito, esse feitiço tambem vira para o centro de aonde ele estiver.
efeitos: + 10 de danos para a bomba, tira 1 em duração de turnos.
Condições não esta no estado Fuzilaria.
Condições não esta no estado Atropelar.
lvl 10:
Garra Magnética: alcance: 1 a 7m em linha reta:
O ladino pode lançar uma Garra Magnética para posicionar melhor as bombas.
Atrai e carrega a bomba Alvo.
Lança a bomba carregada.
Em um inimigo: Empurra 1 m para tras ( -2pa para o ladino)
Em um aliado: atrai 1 celula.
Condições não esta no estado Fuzilaria.
Condições não esta no estado Atropelar.
lvl 15:
Bumbô: Custo: 2pa 1 pw alcance: 1 a 8 m:
O Bumbô é um robô bastante engenhoso que o Ladino controla. Pode ser usado para lidar com as bombas e também para prolongar os tiros.
Efeitos: Monta um Bumbô
com 40 de hp + maestria em fogo e terra do ladino
tem 10 pa e pode explodir bombas e desmontar armadilhas.
Condições não esta no estado Fuzilaria.
Condições não esta no estado Atropelar.
lvl 20:
Bomba de Fumaça: 1pw
O Ladino Solta uma bomba de fumaça para se proteger de ataques a distância. como resultado, os olhos dele ficarão ardendo na rodada seguinte.
Aplica "Ai, Meus Olhos!" no proximo turno.
Escudo para danos de longa distancia: No min a mais de 3 metros do ladino. Não bloqueia mais a linha de visão.
Ai, meus olhos!: -2 nos dados de acerto.
Condições não esta no estado Fuzilaria.
Ramas:
Rama de Fogo:
Chicote Incendiário:
O Ladino usa um pedaço de Arame farpado Mágico como um chicote para ensinar uma boa lição ao inimigo. Quando lançado em uma bomba, esse feitiço aumenta a quantidade de turnos que ela vai demorar para explodir.
custo: 3 pa
Alcance: 1 a 5m
dano: 1d2 + Maestria em Fogo
Bomba Flamejante:
Esta Bomba pode ser deixada no chão para explodir e incinerar um Iop ou algum outro imbecil.
Pode causar queimadura lvl 1 quando explode, aonde a cada pontos de ação gasto o oponente perde 1d5 - maestria em fogo de vida
Nº de turnos antes da explosão: 2.
Dano quando ela explode: 1d6 + Maestria em Fogo ( quem estiver com a bomba) 1d2 + Maestria em Fogo ( quem estiver do lado da bomba)
Custo: 4pa
Alcance: 1 a 5m
Raio da explosão: 2m
Custo para desbloquear: 50xp
MegaBomba:
Uma bomba com uma área de efeito Estendida, Feita para ladinos com Mira Pessima! Quem estiver do lado na hora da explosão ganha +5 na chance de um golpe dar errado. ( ex: 1d20 -5)
turno para explodir: 4 turnos
dano: 1d10 + Maestria e fogo (quem estiver com a bomba) , 1d7 + maestria em fogo (quem estiver a 5 metros da bomba)
custo: 5 pa
alcance: 1 a 6m
Raio da explosão: 3m
Custo para desbloquear: 100xp
Bomba Ofuscante:
Esta bomba pode ser deixada no chão para explodir sob os pés de um Cra distraído ou de algum outro imbecil. Não sei se você notou, mas Ladinos odeiam Cras e Iops...
Tem 1d10 >5 de chance de causar Ofuscamento, aonde os golpes ganham modificador de +1 pa e remove 2 pa de cada um que estiver perto da bomba.
turnos para explodir: 3 turnos
dano: 1d4 + Maestria em fogo ( quem estiver com a bomba) 1d2 + maestria em fogo( quem estiver a 3 metros da bomba)
custo: 3pa
Alcance: 1 a 5m
Raio da explosão: 5m
Custo para desbloquear: 150xp
Garra Flamejante:
Não há dúvidas, a Garra Flamejante é Diabolicamente infernal!
Se usado em uma bomba: Aproxima-se dela.
Se usado em um aliado: Aproxima-se dele.
custo: 3 pa
alcance: 2 a 5m em linha reta
dano: 1d3 + maestria em fogo
Custo para desbloquear: 200xp
Rama de Ar:
Bofetada:
Katsumimi,O Ladino, Dizia que uma bofetada precisa é melhor que um bom Golpe impreciso.
dano: 1d2 + Maestria em ar.
Alcance: 1m (Close combat)
custo: 1 pa
Malandragem:
O Ladino puxa seu inimigo para perto e troca de lugar com ele e acaba atrás dele.
Só funciona com 2 inimigos / turno.
dano: 1d4 + Maestria em ar
Alcance: 2 a 3m
Custo para desbloquear: 50xp
Adaga Bumerangue:
Esta Habilidade ladina causa dano substancial sem precisar de linha de visão. Se o ladino receber um Golpe crítico, ele terá tempo de disparar um Tiro Rápido ( dano: 1d6 + Maestria em ar) antes do bumerangue voltar.
custo: 4pa
Alcance: de 2 a 4 m
Area de efeito: Arco de 4m
dano: 1d4 + maestria em ar (semicírculo)
Custo para desbloquear: 100xp
Costelas Grelhadas:
Com esta habilidade, o Ladino Realizará um ataque habilidoso e sanguinário que, apesar do nome, a vítima pode não gostar muito.
dano: 1d3 + Maestria em ar
efeitos criticos: alvo perde a chance de escapar de perto do ladino.
Alcance: 1m
Custo: 1 pw
Custo para desbloquear: 150xp
Montante:
Nas mãos certas, esta lâmina mágica atacara os inimigos do Ladino com tal força que empurrará o lançador para trás.
dano: 1d6 + maestria em ar
efeito critico: Acaba empurrando o alvo para trás também.
alcance: 1 a 5m em linha reta.
Area de efeito: 1 a 3m em linha reta
custo: 6 pa
Custo para desbloquear: 200xp
Rama de Terra:
(comentario do mestre sobre essa rama: Pow Pow PIU piu piu piu XABLAAAU)
Metralhadora:
Alguns ladinos apelam para a técnica "Metralhadora nas entranhas".
dano:1d3 + maestria em terra
alcance: 1 a 6m
custo: 2pa
Tiro Penetrante:
Este Tiro possibilita que o Ladino perfure ( se é que me entende) a armadura (sei...) do inimigo. apesar desta habilidade não servir para todos os inimigos, Fecas convencidos tendem a ser os alvos mais gratificantes...
efeito: proximo dano em terra será dobrado.
dano: 1d5 + maestria em terra
Alcance: 1 a 7 m
custo: 5 pa
Custo para desbloquear: 50xp
Fogo Cruzado:
Este disparo é ideal para aqueles lugares difíceis de se alcançar. Mirando em ângulos Mortais para Realizar Efeitos Mortais.
dano: 1d5 + maestria em terra
custo: 3pa
Alcance: 1 a 7m na diagonal
Custo para desbloquear: 100xp
PÁ POU!!!:
Esta Habilidade e a preferida do Remington Smif. "Pá Pou!!" Vai ser o último som que o idiota que se meter no seu caminho ouvirá.
dano: 1d10 + maestria em terra
custo: 4pa
alcance: 2 a 6m
Custo para desbloquear: 150xp
Pulsar:
Com este disparo, Seus inimigos verão só vermelho. Pulsar pode causar um dano devastador se for usado corretamente, mas usa todo Pa e maestria em terra restantes e termina o turno do ladino.
Dano: -2 pv por Pa e maestria em terra do ladino.
custo: 1pw
Alcance: 1 a 7m em linha reta
Passivas:
Custo para desbloquear uma passiva: 200xp cada
LEQUE BOMBARDEIRO
Todos sabem que Ladinos gostam de Bombas... Mas o que eles mais amam é escondê-las e explodi-las no momento certo. São fanáticos!
1-Todas as bombas dão +1 de dano, os aliados e ele ganham +2 de resitência às bombas e cada vez que uma bomba explode, role 1d5:caso 5, ganhe +1PA
2-+2,+4
3-+4,+6
4-+6,+8
5-+8,+10,4 ou +
6-+10,+12
7-+12,+14
8-+14,+16
9-+16,+18
10-+18+20,3 ou +,+1 controle
11-+20,+24
12-+22,+28
13-+24,+32
14-+28,+36
15-+30,+40,2 ou +
16-+32,+44
17-+34,+48
18-+36,+52
19-+38,+56
20-+40,+60,ganha imunidade às bombas,cada vez que uma bomba explodir ganhe +1PA,+2 controle
TIRO SURPRESA
Graças a esse feitiço passivo, o Ladino tem a chance de efetuar outro Tiro imediatamente depois de ter atirado.
1-Depois de um tiro, role 1d50:caso 45 ou +, atire mais uma vez o mesmo tiro
2-||
3-||
4-||
5-40 ou +
6-||
7-||
8-||
9-||
10-35 ou +
11-||
12-||
13-||
14-||
15-30 ou +
16-||
17-||
18-||
19-||
20-20 ou +
INICIADOR
O poder dos feitiços do Ladino depende da Iniciativa dele.
1-A cada 2 pontos de iniciativa, ganhe +1 de dano
2-||
3-+2
4-||
5-||
6-+3
7-||
8-||
9-+4
10-||
11-||
12-+5
13-||
14-||
15-+6
16-||
17-||
18-+7
19-||
20-+10
FUGITIVO
Ao ser atacado em combate de curta distância, o Ladino tem a chance de fugir do atacante.
1-Quando atingido por um golpe corpo-a-corpo, role 1d50: caso 45 ou +, tome metade do dano
2-||
3-||
4-||
5-||
6-||
7-||
8-||
9-||
10-40 ou +, tome 1/3 do dano
11-||
12-||
13-||
14-||
15-35 ou +
16-||
17-||
18-||
19-||
20-30 ou +, 1/4 do dano
MESTRE LADINO
Esse feitiço aumenta a Iniciativa do Ladino. Ele também o permite recuperar PA ao usar feitiços de Ar.
1-+2 de iniciativa,para cada acerto crítico de ar:role um 1d20:caso 16 ou +, ganhe 1PA(máximo 3)
2-+4, para cada golpe de ar, role 1d20: caso 16 ou +, ganhe 1PA(max 3)
3-+6
4-+8
5-+10
6-+12
7-+14
8-+16
9-+18
10-+20
11-+22
12-+24
13-+26
14-+28
15-+30
16-+32
17-+34
18-+36
19-+38
20-+40, 12 ou +
TIRO EXPLOSIVO
Os tiros do ladino tem a chance de explodir, fazendo mais dano
1- joga 1d20 > 15 se der certo, o tiro explode causando 1d4 + maestria em terra e fazendo a pessoa recuar 1 m
2-||
3-||
4-||
5-||
6-||
7-||
8-||
9-||
10- joga 1d20 > 10 se der certo, o tiro explode causando 1d8 + maestria em terra e fazendo a pessoa recuar 2 m
11-||
12-||
13-||
14-||
15-||
16-||
17-||
18-||
19-||
20- joga 1d20 > 5 se der certo, o tiro explode causando 1d4 + maestria em terra e fazendo a pessoa recuar 1 m
Sex Jan 13, 2017 6:33 am por ADM [Soier]
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