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    A Fome de BloodWalker

    ADM [Soier]
    ADM [Soier]
    Admin


    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

    Ficha do personagem
    Nome do personagem:: Inserir um nome aqui.
    Nivel do presonagem: 1

    A Fome de BloodWalker Empty A Fome de BloodWalker

    Mensagem por ADM [Soier] Sex Jul 17, 2015 3:22 am

    Descrição:
    Os dicipulos de Bloodwalker são seres temidos pela sociedade.
    São chamados de Doidos, Loucos em estado de lucides precaria. A deusa Sacrier Os odeia pelo seus atos terriveis, pois cultuam o Canibalismo em si.
    Bloodwalker um dia Tentou acender ao panteão dos 12 deuses, mais não foi aceito por não ter feito nada de bom para o mundo, com essa furia ele juntou os 6 dofus e fez um pedido a uma divindade desconhecida.
    Pediu a ele Que lhe tornasse um Deus maior, e assim foi feito. Soier Tentou impedir o desastre de se multiplicar, mais já era tarde.
    E assim nasceram os Bloodwalker's, os seres que querem Devorar você dos pés a cabeça.

    Mandamentos:
    1- Deveras Ter Alito agradavel para devorar a presa.
    2- Deveras Sempre usar as costelas do inimigo como palito de dente no final da batalha.
    3- Deveras Se alimentar sempre que Sentir fome, não importa de que forma.
    4- Não Podereis de se alimentar dos aliados por perto enquanto estiver consciente.
    5- Deveras Caçar durante a noite.
    6- Deveras ter conhecimento sobre a caça, seu habitos alimentares dentre outras coisas.
    7- Deveras Tomar cuidado com quem você anda.
    8- Deveras Ser sempre você quando te perguntarem sobre sua vida.
    9- Não Deves dar pinta de demonio.
    10- Sempre Deveras manter a palavra a cima de tudo.
    11- Não deixe um soier te matar em hipotese alguma.

    Penitencia: Terá de ficar sem comer por 7 dias como sinal de penitencia. A fome de um Bloodwalker e que nem um pesadelo.

    Louvado seja Bloodwalker o Sacrier com sangue vermelho.


    Se esses mandamentos forem quebrados, o dicipulo tera de aguentar 50 chicotadas com seu proprio sangue como penitencia.

    Habilidades:

    lvl 1:
    Kagune Burst: custo: 1 pa
    Isso faz com que o sangue do Bloodwalker tome uma forma Aleatoria das 5 formas conhecidas entre eles de kagune, normalmente o bloodwalker tem de moldar o sangue para se transformar na kagune que ele usa.
    Kagunes e Seus tipos:

    -- Ukaku --
    Este kagune é liberado a partir da parte mais alta das costas, em baixo da nuca e no meio dos ombros.
    Sua aparencia é de asas feitas de uma espécie de gás e sua principal função é impulsionar os movimentos do Bloodwalker, aprimorando sua esquiva.
    Efeitos:
    +lvl do bloodwalker de Esquiva (max: +5 de esquiva ) .
    Remove 4 de hp por turno do Bloodwalker para alimentar a kagune.

    Habilidades:
    Cristalização: custo: 1pa Alcance do ataque: de 1 a 2 m
    além de sua forma orginial, o ukaku pode ser cristalizado para defender ou atacar!.
    Defender: Cria um escudo com 1d6 + maestria geral de hp.
    Atacar: Ataca com Cristas de 1d6 + maestria geral.


    --Koukaku--
    Normalmente o Koukaku é um kagune bem grande, pesado e robusto. De todos os Kagunes, o Koukaku é o mais comum e é o que possuí as propriedades mais sólidas, sendo ideal para simular armas em geral, desde lâminas até resistentes defesas como escudos.
    Efeitos: Tem uma maestria propria que se alimenta do sangue do bloodwalker:
    Remove 5 de hp por turno do bloodwalker para alimentar o kagune.
    Dá +5 de maestria koukaku para o bloodwalker.

    Habilidades:

    Koukaku Metalica: Custo: 2 pa
    Cria uma Estrutura escura e muito resistente, porém pesada e sua força de batalha está totalmente ligada a capacidade física de seu usuário.
    Dano: 1d6 + maestria koukaku .


    Koukaku muscular: Custo: 3 pa
    possuir formas parecidas com os demais kagunes, porém além das gelatinosa aparência, essa forma muscular, possuí uma capa protetora, que simula uma pele, dando a aparência de um músculo.
    Armadura: 1d6 + maestria koukaku.
    Dá +2 em cada maestria do bloodwalker enquanto ele conseguir sustentar o kagune.

    --Rinkaku--
    Tem geralmente uma aparência semelhante a tentáculos, dizem que este é o Kagune mais poderoso fisicamente em batalhas, principalmente por dois fatores: grande alcance e quantidade.
    Efeitos:
    Consome 2 de hp por tentaculo em batalha por turno. E se destruir um tentaculo, o proximo vai custar 3 de hp para nascer.
    Max de 6 tentaculos.

    Habilidades:
    Perfuração: Custo: 2 pa
    Perfura o Inimigo com um dos tentaculos.
    Dano: 1d2 + maestria geral + quantidades de tentaculos.

    Esmagamento: Custo: 3 pa Condições: Ter mais que 1 tentaculo em jogo.
    Esmaga o inimigo adicionando +1 de dificuldade em executar uma ação.
    dano: 1d4 + maestria geral + quantidade de tentaculos

    --Bikaku--
    O Bikaku, uma forma bem comum de kagune, se desenvolve normalmente na forma de uma simples cauda próxima ao cóxis do bloodwalker e costuma possuir uma grande variedade de cores (vermelho, azul, verde...).
    É versátil em combates de média e curta distância por sua rápida resposta, porém não costuma possuir um grande diferencial, o que o torna o mais fraco, porém balanceado, tipo de kagune.
    Em alguns casos raros a cauda pode se multiplicar em um pequeno número extra, aumentando relativamente seu poder.
    Além do ataque e defesa com a cauda, por ser uma forma simples de controlar, o Bikaku é ótimo para combinar a força da Kagune ao do próprio usuário em ataques físicos.

    Efeitos:
    Consome 1 de hp por turno.
    Se quiser pode multiplicar a cauda em duas pelo custo de 5 de hp, que vão consumir 1 de hp cada.
    Max: 4 caudas

    Habilidades:
    Corte: custo: 2pa alcance: de 1 a 4 m
    Corta o alvo usando as caudas.
    Dano: 1d3 + maestria geral + quantidade de caudas

    Proteger-se: Custo: 3 pa alcance: 0m
    O Bloodwalker Se protege usando suas caldas.
    Escudo: 1d4 + MAestria geral + quantidade de caudas

    Liberação: Custo: 4 pa alcance: 0m
    O Bloodwalker libera as caudas para consumirem seu hp a cada dano feito.
    Adiciona o modificador de +2 de dano por cauda, mais perde 2 de hp por cauda a cada golpe feito
    Pode transforma-la em Braços ou mãos enormes.



    lvl 5:
    Switch!: custo: 6 pa.
    Muda o tipo de Kagune! pode parecer estranho, mais Isso acontece 1 vez por batalha na vida de um bloodwalker, ele pode mudar o tipo de sua kagune.
    Ficando fraco durante o turno de transformação, mais logo depois Compensando em maestria geral.
    1º Turno: Escolha uma kagune e passe o turno. recupera seu lvl + maestria geral de hp
    2º Turno: Ganha o seu lvl em Maestria geral.

    lvl 10:
    Vida de Ghoul: custo: 2 pa
    Os Golpes Começam a Abosorver mais sangue que o normal, mais envenena o Bloodwalker mais tarde.
    proximos 3 turnos: recupera seu lvl em vida a cada golpe.
    4 turno: Remove todo este hp ganho e transforma em danos.

    lvl 15:
    Kagune Burts Twin: Custo: 6 pa 1pw
    Faz nascer duas kagunes no bloodwalker de Especies diferentes, As famosas Kagunes gemeas!
    turno 1: Cresce uma segunda Kagune da escolha do bloodwalker.
    turno 2: A kagune gasta mais hp, por isso, A cada golpe o bloodwalker perde seu lvl de hp.

    lvl 20:
    Kakuja Shushu: custo: 150 de hp, 2pa e 1pw
    O Sangue faz o pacto final com o bloodwalker, a partir dai, ele tem de ter em mente que Agora tem de se alimentar de todos ao seu redor, sem diferenciar amigos de inimigos.
    Esse pacto tambem Exige que o bloodwalker no final Desmaie para que possa recuperar dos danos feitos por essa forma.
    efeitos:
    +5 de danos por lvl do bloodwalker
    + 10 de hp
    Permite que Troque de Kagune a hora que quiser sem o custo de pa.





    Ramas:

    Rama de Fogo:

    Chicote de Sangue: Custo: 3 pa alcance: 1 a 4 m
    Com esse chicote, o bloodwalker poder Aprisionar inimigos e tambem dar uma boa quantia de dano.
    Efeitos: aumenta em 1 a dificuldade de executar um golpe caso queira prender o alvo.
    dano: 1d4 + maestria em fogo

    Absorção forçada: custo: 3pa alcance: 1 a 4m
    Abosrve sangue na forma de vapor ou gas de alguem. tambem aumenta os danos em fogo.
    efeitos: +1 em maestria em fogo
    dano: 1d3 + maestria em fogo
    custo para desbloquear: 50xp

    Mãos Demoniacas: custo: 3 pa alcance: 1 a 6m
    O Bloodwalker Cria braços e mãos enormes para Dilacerar o inimigo. Algumas vezes isso doi.
    dano: 1d6 + Maestria em fogo
    custo para desbloqueio:100xp


    Espinhos sanguinários: custo: 4 pa 10 de hp Alcance: 1 a 5 metros em linha reta. Area e efeito: raio de 2 metros ao redor do local escolhido.
    O Bloodwalker Cria varios espinhos de Sangue que perfuram o alvo e ao seu redor, ótimo para fazer Espetinho de Soiers né?
    dano: 1d5 + maestria em fogo
    custo para desbloqueio:150xp


    Cadeia de espinhos: Custo: 5 pa e 9 de hp Alance: 1 a 6 metros. Area de efeito: uma area de 3 metros ao redor do local escolhido.
    Este poder é o mais forte da lista dos bloodwalkers, faz com que o inimigo seja perfurado por varios espinhos de sangue dentro de uma area um pouco maior que o ultimo poder. So que, os espinhos continuam lá e fazem um dano extra a cada turno que a pessoa passar la. De quebra também diminui a chance de escapar do local.
    efeitos: Aumenta em 5 a dificuldade de sair do local. Dá um dano de 1d6 + maestria em fogo em quanto permanecer no local.
    Danos: 1d 8 + maestria em fogo
    custo para desbloqueio:200xp




    Rama de Agua:

    Dissolução avassaladora: custo: 4pa alcance: circulo de 1m ao redor do bloodwalker
    O bloodwalker cria laminas para esfaquear e roubar o sangue das pessoas ao seu redor para alimentar sua kagune,o dano é ainda maior se o bloodwalker estiver com sua kagune ativada.
    dano: 1d4+ maestria em agua
    dano com kagune: 1d6 + maestria em agua
    absorve a quantidade de danos dados para sua kagune independente se estiver ativada ou não.


    Perfuração Amolestadora: custo: 3 pa alcance: 1 a 6 metros.
    O Bloodwalker usa sua kagune para desferir outro golpe. Este golpe possui um efeito diferente em que a kagune Infecta o alvo com seu proprio sangue. A partir dai, vai absorvendo o max de sangue o possivel e então volta para o bloodwalker.
    Efeitos com a kagune ativada:
    Estado Anemia sanguínea: Absorve 1d6 + maestria em agua de hp do alvo / turno. E volta para a kagune quando o bloodwalker executar o próximo [Perfuração Amolestadora] .
    Dano: 1d3 + maestria em agua
    dano com a kagune: 1d4 + maestria em agua
    custo para desbloqueio: 50xp

    Chute kamikaze: Custo: 2 pa. Alcance: 1 a 2 m.
    Usando sua kagune, o bloodwalker executa um golpe potente no alvo, fazendo ele Ser empurrado 1d5 metros. No proximo turno do bloodwalker, traz o alvo para perto.
    dano: 1d2 + Maestria em agua
    Dano com a kagune: 1d5 + maestria em agua
    custo para desbloqueio:100xp

    Corte agressivo: Custo: 5 pa alcance: close combat.
    O Bloodwalker executa diversos cortes no alvo, sempre visando sugar parte de seu sangue para sua kagune.
    dano: 1d5 + maestria em agua
    Kagune: metade do dano em hp para a kagune.
    custo para desbloqueio:150xp

    Suspiro sanguíneo: Custo: 6 pa alcance: infinito.
    Essa skill, diminui em 20 o hp de todos no campo. Deixa o bloodwalker em estado faminto, e vai atras de quem estiver mais perto.
    Ao chegar no alvo, o golpe suga o hp do alvo ( 1d20 + maestria em agua ), e, logo no proximo turno, faz esse dano em um outro alvo inimigo.
    dano: 1d7 + Maestria em agua + hp sugado do alvo
    custo para desbloqueio:200xp




    Rama de Ar:

    Assalto sanguinario: custo: 2pa alcance:1 a 2m em ilnha reta.
    O Bloodwalker ao dar um chute cria laminas em seu chute para o roubo de hp, faz o alvo estar em estado Anêmico.
    dano: 1d3 + maestria em ar
    dano do segundo golpe: 1d3 + Estado anemico + Maestria em ar. Consume o estado anemico.
    Roubo: a mesma quantidade de dano

    Golpe Incisivo: Custo: 3 pa Alance: Close combat.
    Com sua agilidade, o bloodwalker agarra a pessoa e começa um combo de 2 turnos. Ao terminar, o alvo entra em estado Anêmico.
    O Próximo golpe quem alvos de estado anêmico, retira uma quantia extra de sangue. ( + 1 de dano por lvl do estado )
    dano: 1d2 + Maestria em ar ( primeiro turno )
    1d4 + Maestria em ar ( segundo turno se ele não escapar)
    custo para desbloqueio: 50xp

    Tele-golpe: Custo: 2 pa por inimigo. Alcance: Infinito.
    O Bloodwalker seleciona um alvo para começar um ataque. Após o primeiro alvo, ele pode escolher outros alvos ( ou o mesmo. ).
    dano: 1d2 + Maestria em ar
    Dano no proximo inimigo: 1d3 + Maestria em ar
    custo para desbloqueio:100xp

    Estilingue de classe: Custo: 4 pa. Alcance: (close combat) Efeito:alvo.
    O Bloodwalker segura um alvo, e vai atrás de outros. Se este alvo tentar atacar algum aliado, o bloodwalker trás o alvo para perto executando um murro que empurra o inimigo 1d7 metros e dá ao alvo o estado anêmico.
    dano: 1d4 + Maestria em ar
    dano do segundo golpe: 1d3 + Estado anemico + Maestria em ar. Consume o estado anemico.
    custo para desbloqueio:150xp

    A Pele em que habito: custo: 6 pa Alcance: 0m a 3m
    O Bloodwalker começa a Ebulir braços de si mesmo ( custo de 1 pa para cada braço ( max 6) ) que adicionam + 1 de dano e +2 de bloqueio. Após isso ele seleciona um alvo com hp menor que 20. Esse alvo vai ser o proximo corpo que o bloodwalker vai "morar" por 2 turnos. Se o bloodwalker for "morto" nesse processo ( enquanto esta no alvo ), o alvo morre e ele volta para o seu corpo original. Se o corpo tiver morrido, o bloodwalker vai atras de quem lhe matou, e faz de tudo para possuir esse corpo ( o bloodwalker ganha + 4 de danos quando esta sem forma corpórea).
    custo para desbloqueio:200xp





    Passivas:

    CÓLERAAAAA DO SANGUINÁRIO
    Quando o Bloodwalker se alimenta de sangue ou partes de corpos,ele aumenta seus danos.
    1-+1 de dano por hp absorvido.
    2-+4
    3-+6
    4-+8
    5-+10 absorve 1d2 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue
    6-+12
    7-+14
    8-+16
    9-+18
    10-+20 absorve 1d4 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue
    11-+22
    12-+24
    13-+26
    14-+28
    15-+30 absorve 1d8 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue
    16-+32
    17-+34
    18-+36
    19-+38
    20-+40 absorve 1d20 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue

    PACTO DEMONÍACO
    O sangue dele ganha consciência e acaba se tornando malévolo, e faz um pacto com o Bloodwalker
    1-+2 de hp por inimigo em campo, caso um inimigo morra, o Bloodwalker e os aliados dele recuperam 1d4+maestria geral de hp
    2-+4
    3-+6
    4-+8
    5-+10 1d6
    6-+12
    7-+14
    8-+16
    9-+18
    10-+20 1d8
    11-+22
    12-+24
    13-+26
    14-+28
    15-+30 1d10
    16-+32
    17-+34
    18-+36
    19-+38
    20-+40 1d20

    DOMINAÇÃO SANGUINEA
    Caso o BLoodwlaker perca a consciência(cair em batalha, dormir, desmaiar,etc), o sangue toma controle dele, ganhando bônus de dano e resistência geral e se tornando um kakuja.
    1-+3 de dano geral e +3 em todas as resistências, mas volta com 1/2 do hp total
    2-+6
    3-+9
    4-+12
    5-+15
    6-+18
    7-+21
    8-+24
    9-+27
    10-+30
    11-+33
    12-+36
    13-+39
    14-+42
    15-+45
    16-+48
    17-+51
    18-+54
    19-+57
    20-+60, e volta com todo o hp

    SIMBIOSE NÃO MÚTUA
    O sangue do Bloodwalker é mais forte que o próprio, fazendo com que ele possa sair do corpo do BLoodwaker para fazer o maior estrago possível no inimigo antes de voltar
    1-Role 1d20:caso 20, o sangue sai e entra no corpo do inimigo,fazendo 1d5 de dano+maestria geral ,mas o Bloodwalker fica com 1HP
    2-19 ou +,1d8
    3-18,ou +1d11
    4-17 ou +,1d13
    5-16 ou +,1d15
    6-15 ou +,1d18
    7-14 ou +,1d21
    8-13 ou +,1d23
    9-12 ou +,1d25
    10-11 ou +,1d28
    11-10 ou +,1d31
    12-9 ou +,+1d34
    13-8 ou +,1d37
    14-7 ou +,1d40
    15-6 ou +1d43
    16-5 ou +,1d46
    17-4 ou +,1d49
    18-3 ou +1d52
    19-2 ou +,1d55
    20-O sangue sai,1d60

    SIMBIOSE COMPARTILHADA
    O sangue se sente desconfortável num corpo que o rejeita, então ele pode tirar partes de si mesmo para procurar outros hospedeiros.
    1-Role 1d20: caso 20, o Bloodwalker perde 5HP e um aliado aleatório recebe um pouco do sangue do Bloodwalker, recebendo pacto sanguinário e colera sanguinária no mesmo nv do Bloodwalker
    2-19
    3-18
    4-17
    5-16
    6-15
    7-14
    8-13
    9-12
    10-11
    11-10
    12-9
    13-8
    14-7
    15-6
    16-5
    17-4
    18-3
    19-2
    20-O sangue sai sem danos para o portador, o aliado recebe 1d20 + maestria geral de hp e armadura.

    BLOODY RAGE
    O sangue sempre quer mais poder, podendo absorver tudo que armas e corpos tem e voltando ao corpo original para receber o poder
    1-1-Role 1d20: caso 20,o sangue pega todos os bônus de qualquer arma, sendo ela mágica ou não, e pega todos as resistências, passivas,maestrias, mas caso o inimigo esteja consciente, ele pode rolar resistência mental
    2-19
    3-18
    4-17
    5-16
    6-15
    7-14
    8-13
    9-12
    10-11
    11-10
    12-9
    13-8
    14-7
    15-6
    16-5
    17-4
    18-3
    19-2
    20-O sangue sai

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