Descrição:
Os dicipulos de Bloodwalker são seres temidos pela sociedade.
São chamados de Doidos, Loucos em estado de lucides precaria. A deusa Sacrier Os odeia pelo seus atos terriveis, pois cultuam o Canibalismo em si.
Bloodwalker um dia Tentou acender ao panteão dos 12 deuses, mais não foi aceito por não ter feito nada de bom para o mundo, com essa furia ele juntou os 6 dofus e fez um pedido a uma divindade desconhecida.
Pediu a ele Que lhe tornasse um Deus maior, e assim foi feito. Soier Tentou impedir o desastre de se multiplicar, mais já era tarde.
E assim nasceram os Bloodwalker's, os seres que querem Devorar você dos pés a cabeça.
Mandamentos:
1- Deveras Ter Alito agradavel para devorar a presa.
2- Deveras Sempre usar as costelas do inimigo como palito de dente no final da batalha.
3- Deveras Se alimentar sempre que Sentir fome, não importa de que forma.
4- Não Podereis de se alimentar dos aliados por perto enquanto estiver consciente.
5- Deveras Caçar durante a noite.
6- Deveras ter conhecimento sobre a caça, seu habitos alimentares dentre outras coisas.
7- Deveras Tomar cuidado com quem você anda.
8- Deveras Ser sempre você quando te perguntarem sobre sua vida.
9- Não Deves dar pinta de demonio.
10- Sempre Deveras manter a palavra a cima de tudo.
11- Não deixe um soier te matar em hipotese alguma.
Penitencia: Terá de ficar sem comer por 7 dias como sinal de penitencia. A fome de um Bloodwalker e que nem um pesadelo.
Louvado seja Bloodwalker o Sacrier com sangue vermelho.
Se esses mandamentos forem quebrados, o dicipulo tera de aguentar 50 chicotadas com seu proprio sangue como penitencia.
Habilidades:
lvl 1:
Kagune Burst: custo: 1 pa
Isso faz com que o sangue do Bloodwalker tome uma forma Aleatoria das 5 formas conhecidas entre eles de kagune, normalmente o bloodwalker tem de moldar o sangue para se transformar na kagune que ele usa.
Kagunes e Seus tipos:
-- Ukaku --
Este kagune é liberado a partir da parte mais alta das costas, em baixo da nuca e no meio dos ombros.
Sua aparencia é de asas feitas de uma espécie de gás e sua principal função é impulsionar os movimentos do Bloodwalker, aprimorando sua esquiva.
Efeitos:
+lvl do bloodwalker de Esquiva (max: +5 de esquiva ) .
Remove 4 de hp por turno do Bloodwalker para alimentar a kagune.
Habilidades:
Cristalização: custo: 1pa Alcance do ataque: de 1 a 2 m
além de sua forma orginial, o ukaku pode ser cristalizado para defender ou atacar!.
Defender: Cria um escudo com 1d6 + maestria geral de hp.
Atacar: Ataca com Cristas de 1d6 + maestria geral.
--Koukaku--
Normalmente o Koukaku é um kagune bem grande, pesado e robusto. De todos os Kagunes, o Koukaku é o mais comum e é o que possuí as propriedades mais sólidas, sendo ideal para simular armas em geral, desde lâminas até resistentes defesas como escudos.
Efeitos: Tem uma maestria propria que se alimenta do sangue do bloodwalker:
Remove 5 de hp por turno do bloodwalker para alimentar o kagune.
Dá +5 de maestria koukaku para o bloodwalker.
Habilidades:
Koukaku Metalica: Custo: 2 pa
Cria uma Estrutura escura e muito resistente, porém pesada e sua força de batalha está totalmente ligada a capacidade física de seu usuário.
Dano: 1d6 + maestria koukaku .
Koukaku muscular: Custo: 3 pa
possuir formas parecidas com os demais kagunes, porém além das gelatinosa aparência, essa forma muscular, possuí uma capa protetora, que simula uma pele, dando a aparência de um músculo.
Armadura: 1d6 + maestria koukaku.
Dá +2 em cada maestria do bloodwalker enquanto ele conseguir sustentar o kagune.
--Rinkaku--
Tem geralmente uma aparência semelhante a tentáculos, dizem que este é o Kagune mais poderoso fisicamente em batalhas, principalmente por dois fatores: grande alcance e quantidade.
Efeitos:
Consome 2 de hp por tentaculo em batalha por turno. E se destruir um tentaculo, o proximo vai custar 3 de hp para nascer.
Max de 6 tentaculos.
Habilidades:
Perfuração: Custo: 2 pa
Perfura o Inimigo com um dos tentaculos.
Dano: 1d2 + maestria geral + quantidades de tentaculos.
Esmagamento: Custo: 3 pa Condições: Ter mais que 1 tentaculo em jogo.
Esmaga o inimigo adicionando +1 de dificuldade em executar uma ação.
dano: 1d4 + maestria geral + quantidade de tentaculos
--Bikaku--
O Bikaku, uma forma bem comum de kagune, se desenvolve normalmente na forma de uma simples cauda próxima ao cóxis do bloodwalker e costuma possuir uma grande variedade de cores (vermelho, azul, verde...).
É versátil em combates de média e curta distância por sua rápida resposta, porém não costuma possuir um grande diferencial, o que o torna o mais fraco, porém balanceado, tipo de kagune.
Em alguns casos raros a cauda pode se multiplicar em um pequeno número extra, aumentando relativamente seu poder.
Além do ataque e defesa com a cauda, por ser uma forma simples de controlar, o Bikaku é ótimo para combinar a força da Kagune ao do próprio usuário em ataques físicos.
Efeitos:
Consome 1 de hp por turno.
Se quiser pode multiplicar a cauda em duas pelo custo de 5 de hp, que vão consumir 1 de hp cada.
Max: 4 caudas
Habilidades:
Corte: custo: 2pa alcance: de 1 a 4 m
Corta o alvo usando as caudas.
Dano: 1d3 + maestria geral + quantidade de caudas
Proteger-se: Custo: 3 pa alcance: 0m
O Bloodwalker Se protege usando suas caldas.
Escudo: 1d4 + MAestria geral + quantidade de caudas
Liberação: Custo: 4 pa alcance: 0m
O Bloodwalker libera as caudas para consumirem seu hp a cada dano feito.
Adiciona o modificador de +2 de dano por cauda, mais perde 2 de hp por cauda a cada golpe feito
Pode transforma-la em Braços ou mãos enormes.
lvl 5:
Switch!: custo: 6 pa.
Muda o tipo de Kagune! pode parecer estranho, mais Isso acontece 1 vez por batalha na vida de um bloodwalker, ele pode mudar o tipo de sua kagune.
Ficando fraco durante o turno de transformação, mais logo depois Compensando em maestria geral.
1º Turno: Escolha uma kagune e passe o turno. recupera seu lvl + maestria geral de hp
2º Turno: Ganha o seu lvl em Maestria geral.
lvl 10:
Vida de Ghoul: custo: 2 pa
Os Golpes Começam a Abosorver mais sangue que o normal, mais envenena o Bloodwalker mais tarde.
proximos 3 turnos: recupera seu lvl em vida a cada golpe.
4 turno: Remove todo este hp ganho e transforma em danos.
lvl 15:
Kagune Burts Twin: Custo: 6 pa 1pw
Faz nascer duas kagunes no bloodwalker de Especies diferentes, As famosas Kagunes gemeas!
turno 1: Cresce uma segunda Kagune da escolha do bloodwalker.
turno 2: A kagune gasta mais hp, por isso, A cada golpe o bloodwalker perde seu lvl de hp.
lvl 20:
Kakuja Shushu: custo: 150 de hp, 2pa e 1pw
O Sangue faz o pacto final com o bloodwalker, a partir dai, ele tem de ter em mente que Agora tem de se alimentar de todos ao seu redor, sem diferenciar amigos de inimigos.
Esse pacto tambem Exige que o bloodwalker no final Desmaie para que possa recuperar dos danos feitos por essa forma.
efeitos:
+5 de danos por lvl do bloodwalker
+ 10 de hp
Permite que Troque de Kagune a hora que quiser sem o custo de pa.
Ramas:
Rama de Fogo:
Chicote de Sangue: Custo: 3 pa alcance: 1 a 4 m
Com esse chicote, o bloodwalker poder Aprisionar inimigos e tambem dar uma boa quantia de dano.
Efeitos: aumenta em 1 a dificuldade de executar um golpe caso queira prender o alvo.
dano: 1d4 + maestria em fogo
Absorção forçada: custo: 3pa alcance: 1 a 4m
Abosrve sangue na forma de vapor ou gas de alguem. tambem aumenta os danos em fogo.
efeitos: +1 em maestria em fogo
dano: 1d3 + maestria em fogo
custo para desbloquear: 50xp
Mãos Demoniacas: custo: 3 pa alcance: 1 a 6m
O Bloodwalker Cria braços e mãos enormes para Dilacerar o inimigo. Algumas vezes isso doi.
dano: 1d6 + Maestria em fogo
custo para desbloqueio:100xp
Espinhos sanguinários: custo: 4 pa 10 de hp Alcance: 1 a 5 metros em linha reta. Area e efeito: raio de 2 metros ao redor do local escolhido.
O Bloodwalker Cria varios espinhos de Sangue que perfuram o alvo e ao seu redor, ótimo para fazer Espetinho de Soiers né?
dano: 1d5 + maestria em fogo
custo para desbloqueio:150xp
Cadeia de espinhos: Custo: 5 pa e 9 de hp Alance: 1 a 6 metros. Area de efeito: uma area de 3 metros ao redor do local escolhido.
Este poder é o mais forte da lista dos bloodwalkers, faz com que o inimigo seja perfurado por varios espinhos de sangue dentro de uma area um pouco maior que o ultimo poder. So que, os espinhos continuam lá e fazem um dano extra a cada turno que a pessoa passar la. De quebra também diminui a chance de escapar do local.
efeitos: Aumenta em 5 a dificuldade de sair do local. Dá um dano de 1d6 + maestria em fogo em quanto permanecer no local.
Danos: 1d 8 + maestria em fogo
custo para desbloqueio:200xp
Rama de Agua:
Dissolução avassaladora: custo: 4pa alcance: circulo de 1m ao redor do bloodwalker
O bloodwalker cria laminas para esfaquear e roubar o sangue das pessoas ao seu redor para alimentar sua kagune,o dano é ainda maior se o bloodwalker estiver com sua kagune ativada.
dano: 1d4+ maestria em agua
dano com kagune: 1d6 + maestria em agua
absorve a quantidade de danos dados para sua kagune independente se estiver ativada ou não.
Perfuração Amolestadora: custo: 3 pa alcance: 1 a 6 metros.
O Bloodwalker usa sua kagune para desferir outro golpe. Este golpe possui um efeito diferente em que a kagune Infecta o alvo com seu proprio sangue. A partir dai, vai absorvendo o max de sangue o possivel e então volta para o bloodwalker.
Efeitos com a kagune ativada:
Estado Anemia sanguínea: Absorve 1d6 + maestria em agua de hp do alvo / turno. E volta para a kagune quando o bloodwalker executar o próximo [Perfuração Amolestadora] .
Dano: 1d3 + maestria em agua
dano com a kagune: 1d4 + maestria em agua
custo para desbloqueio: 50xp
Chute kamikaze: Custo: 2 pa. Alcance: 1 a 2 m.
Usando sua kagune, o bloodwalker executa um golpe potente no alvo, fazendo ele Ser empurrado 1d5 metros. No proximo turno do bloodwalker, traz o alvo para perto.
dano: 1d2 + Maestria em agua
Dano com a kagune: 1d5 + maestria em agua
custo para desbloqueio:100xp
Corte agressivo: Custo: 5 pa alcance: close combat.
O Bloodwalker executa diversos cortes no alvo, sempre visando sugar parte de seu sangue para sua kagune.
dano: 1d5 + maestria em agua
Kagune: metade do dano em hp para a kagune.
custo para desbloqueio:150xp
Suspiro sanguíneo: Custo: 6 pa alcance: infinito.
Essa skill, diminui em 20 o hp de todos no campo. Deixa o bloodwalker em estado faminto, e vai atras de quem estiver mais perto.
Ao chegar no alvo, o golpe suga o hp do alvo ( 1d20 + maestria em agua ), e, logo no proximo turno, faz esse dano em um outro alvo inimigo.
dano: 1d7 + Maestria em agua + hp sugado do alvo
custo para desbloqueio:200xp
Rama de Ar:
Assalto sanguinario: custo: 2pa alcance:1 a 2m em ilnha reta.
O Bloodwalker ao dar um chute cria laminas em seu chute para o roubo de hp, faz o alvo estar em estado Anêmico.
dano: 1d3 + maestria em ar
dano do segundo golpe: 1d3 + Estado anemico + Maestria em ar. Consume o estado anemico.
Roubo: a mesma quantidade de dano
Golpe Incisivo: Custo: 3 pa Alance: Close combat.
Com sua agilidade, o bloodwalker agarra a pessoa e começa um combo de 2 turnos. Ao terminar, o alvo entra em estado Anêmico.
O Próximo golpe quem alvos de estado anêmico, retira uma quantia extra de sangue. ( + 1 de dano por lvl do estado )
dano: 1d2 + Maestria em ar ( primeiro turno )
1d4 + Maestria em ar ( segundo turno se ele não escapar)
custo para desbloqueio: 50xp
Tele-golpe: Custo: 2 pa por inimigo. Alcance: Infinito.
O Bloodwalker seleciona um alvo para começar um ataque. Após o primeiro alvo, ele pode escolher outros alvos ( ou o mesmo. ).
dano: 1d2 + Maestria em ar
Dano no proximo inimigo: 1d3 + Maestria em ar
custo para desbloqueio:100xp
Estilingue de classe: Custo: 4 pa. Alcance: (close combat) Efeito:alvo.
O Bloodwalker segura um alvo, e vai atrás de outros. Se este alvo tentar atacar algum aliado, o bloodwalker trás o alvo para perto executando um murro que empurra o inimigo 1d7 metros e dá ao alvo o estado anêmico.
dano: 1d4 + Maestria em ar
dano do segundo golpe: 1d3 + Estado anemico + Maestria em ar. Consume o estado anemico.
custo para desbloqueio:150xp
A Pele em que habito: custo: 6 pa Alcance: 0m a 3m
O Bloodwalker começa a Ebulir braços de si mesmo ( custo de 1 pa para cada braço ( max 6) ) que adicionam + 1 de dano e +2 de bloqueio. Após isso ele seleciona um alvo com hp menor que 20. Esse alvo vai ser o proximo corpo que o bloodwalker vai "morar" por 2 turnos. Se o bloodwalker for "morto" nesse processo ( enquanto esta no alvo ), o alvo morre e ele volta para o seu corpo original. Se o corpo tiver morrido, o bloodwalker vai atras de quem lhe matou, e faz de tudo para possuir esse corpo ( o bloodwalker ganha + 4 de danos quando esta sem forma corpórea).
custo para desbloqueio:200xp
Passivas:
CÓLERAAAAA DO SANGUINÁRIO
Quando o Bloodwalker se alimenta de sangue ou partes de corpos,ele aumenta seus danos.
1-+1 de dano por hp absorvido.
2-+4
3-+6
4-+8
5-+10 absorve 1d2 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue
6-+12
7-+14
8-+16
9-+18
10-+20 absorve 1d4 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue
11-+22
12-+24
13-+26
14-+28
15-+30 absorve 1d8 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue
16-+32
17-+34
18-+36
19-+38
20-+40 absorve 1d20 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue
PACTO DEMONÍACO
O sangue dele ganha consciência e acaba se tornando malévolo, e faz um pacto com o Bloodwalker
1-+2 de hp por inimigo em campo, caso um inimigo morra, o Bloodwalker e os aliados dele recuperam 1d4+maestria geral de hp
2-+4
3-+6
4-+8
5-+10 1d6
6-+12
7-+14
8-+16
9-+18
10-+20 1d8
11-+22
12-+24
13-+26
14-+28
15-+30 1d10
16-+32
17-+34
18-+36
19-+38
20-+40 1d20
DOMINAÇÃO SANGUINEA
Caso o BLoodwlaker perca a consciência(cair em batalha, dormir, desmaiar,etc), o sangue toma controle dele, ganhando bônus de dano e resistência geral e se tornando um kakuja.
1-+3 de dano geral e +3 em todas as resistências, mas volta com 1/2 do hp total
2-+6
3-+9
4-+12
5-+15
6-+18
7-+21
8-+24
9-+27
10-+30
11-+33
12-+36
13-+39
14-+42
15-+45
16-+48
17-+51
18-+54
19-+57
20-+60, e volta com todo o hp
SIMBIOSE NÃO MÚTUA
O sangue do Bloodwalker é mais forte que o próprio, fazendo com que ele possa sair do corpo do BLoodwaker para fazer o maior estrago possível no inimigo antes de voltar
1-Role 1d20:caso 20, o sangue sai e entra no corpo do inimigo,fazendo 1d5 de dano+maestria geral ,mas o Bloodwalker fica com 1HP
2-19 ou +,1d8
3-18,ou +1d11
4-17 ou +,1d13
5-16 ou +,1d15
6-15 ou +,1d18
7-14 ou +,1d21
8-13 ou +,1d23
9-12 ou +,1d25
10-11 ou +,1d28
11-10 ou +,1d31
12-9 ou +,+1d34
13-8 ou +,1d37
14-7 ou +,1d40
15-6 ou +1d43
16-5 ou +,1d46
17-4 ou +,1d49
18-3 ou +1d52
19-2 ou +,1d55
20-O sangue sai,1d60
SIMBIOSE COMPARTILHADA
O sangue se sente desconfortável num corpo que o rejeita, então ele pode tirar partes de si mesmo para procurar outros hospedeiros.
1-Role 1d20: caso 20, o Bloodwalker perde 5HP e um aliado aleatório recebe um pouco do sangue do Bloodwalker, recebendo pacto sanguinário e colera sanguinária no mesmo nv do Bloodwalker
2-19
3-18
4-17
5-16
6-15
7-14
8-13
9-12
10-11
11-10
12-9
13-8
14-7
15-6
16-5
17-4
18-3
19-2
20-O sangue sai sem danos para o portador, o aliado recebe 1d20 + maestria geral de hp e armadura.
BLOODY RAGE
O sangue sempre quer mais poder, podendo absorver tudo que armas e corpos tem e voltando ao corpo original para receber o poder
1-1-Role 1d20: caso 20,o sangue pega todos os bônus de qualquer arma, sendo ela mágica ou não, e pega todos as resistências, passivas,maestrias, mas caso o inimigo esteja consciente, ele pode rolar resistência mental
2-19
3-18
4-17
5-16
6-15
7-14
8-13
9-12
10-11
11-10
12-9
13-8
14-7
15-6
16-5
17-4
18-3
19-2
20-O sangue sai
Os dicipulos de Bloodwalker são seres temidos pela sociedade.
São chamados de Doidos, Loucos em estado de lucides precaria. A deusa Sacrier Os odeia pelo seus atos terriveis, pois cultuam o Canibalismo em si.
Bloodwalker um dia Tentou acender ao panteão dos 12 deuses, mais não foi aceito por não ter feito nada de bom para o mundo, com essa furia ele juntou os 6 dofus e fez um pedido a uma divindade desconhecida.
Pediu a ele Que lhe tornasse um Deus maior, e assim foi feito. Soier Tentou impedir o desastre de se multiplicar, mais já era tarde.
E assim nasceram os Bloodwalker's, os seres que querem Devorar você dos pés a cabeça.
Mandamentos:
1- Deveras Ter Alito agradavel para devorar a presa.
2- Deveras Sempre usar as costelas do inimigo como palito de dente no final da batalha.
3- Deveras Se alimentar sempre que Sentir fome, não importa de que forma.
4- Não Podereis de se alimentar dos aliados por perto enquanto estiver consciente.
5- Deveras Caçar durante a noite.
6- Deveras ter conhecimento sobre a caça, seu habitos alimentares dentre outras coisas.
7- Deveras Tomar cuidado com quem você anda.
8- Deveras Ser sempre você quando te perguntarem sobre sua vida.
9- Não Deves dar pinta de demonio.
10- Sempre Deveras manter a palavra a cima de tudo.
11- Não deixe um soier te matar em hipotese alguma.
Penitencia: Terá de ficar sem comer por 7 dias como sinal de penitencia. A fome de um Bloodwalker e que nem um pesadelo.
Louvado seja Bloodwalker o Sacrier com sangue vermelho.
Se esses mandamentos forem quebrados, o dicipulo tera de aguentar 50 chicotadas com seu proprio sangue como penitencia.
Habilidades:
lvl 1:
Kagune Burst: custo: 1 pa
Isso faz com que o sangue do Bloodwalker tome uma forma Aleatoria das 5 formas conhecidas entre eles de kagune, normalmente o bloodwalker tem de moldar o sangue para se transformar na kagune que ele usa.
Kagunes e Seus tipos:
-- Ukaku --
Este kagune é liberado a partir da parte mais alta das costas, em baixo da nuca e no meio dos ombros.
Sua aparencia é de asas feitas de uma espécie de gás e sua principal função é impulsionar os movimentos do Bloodwalker, aprimorando sua esquiva.
Efeitos:
+lvl do bloodwalker de Esquiva (max: +5 de esquiva ) .
Remove 4 de hp por turno do Bloodwalker para alimentar a kagune.
Habilidades:
Cristalização: custo: 1pa Alcance do ataque: de 1 a 2 m
além de sua forma orginial, o ukaku pode ser cristalizado para defender ou atacar!.
Defender: Cria um escudo com 1d6 + maestria geral de hp.
Atacar: Ataca com Cristas de 1d6 + maestria geral.
--Koukaku--
Normalmente o Koukaku é um kagune bem grande, pesado e robusto. De todos os Kagunes, o Koukaku é o mais comum e é o que possuí as propriedades mais sólidas, sendo ideal para simular armas em geral, desde lâminas até resistentes defesas como escudos.
Efeitos: Tem uma maestria propria que se alimenta do sangue do bloodwalker:
Remove 5 de hp por turno do bloodwalker para alimentar o kagune.
Dá +5 de maestria koukaku para o bloodwalker.
Habilidades:
Koukaku Metalica: Custo: 2 pa
Cria uma Estrutura escura e muito resistente, porém pesada e sua força de batalha está totalmente ligada a capacidade física de seu usuário.
Dano: 1d6 + maestria koukaku .
Koukaku muscular: Custo: 3 pa
possuir formas parecidas com os demais kagunes, porém além das gelatinosa aparência, essa forma muscular, possuí uma capa protetora, que simula uma pele, dando a aparência de um músculo.
Armadura: 1d6 + maestria koukaku.
Dá +2 em cada maestria do bloodwalker enquanto ele conseguir sustentar o kagune.
--Rinkaku--
Tem geralmente uma aparência semelhante a tentáculos, dizem que este é o Kagune mais poderoso fisicamente em batalhas, principalmente por dois fatores: grande alcance e quantidade.
Efeitos:
Consome 2 de hp por tentaculo em batalha por turno. E se destruir um tentaculo, o proximo vai custar 3 de hp para nascer.
Max de 6 tentaculos.
Habilidades:
Perfuração: Custo: 2 pa
Perfura o Inimigo com um dos tentaculos.
Dano: 1d2 + maestria geral + quantidades de tentaculos.
Esmagamento: Custo: 3 pa Condições: Ter mais que 1 tentaculo em jogo.
Esmaga o inimigo adicionando +1 de dificuldade em executar uma ação.
dano: 1d4 + maestria geral + quantidade de tentaculos
--Bikaku--
O Bikaku, uma forma bem comum de kagune, se desenvolve normalmente na forma de uma simples cauda próxima ao cóxis do bloodwalker e costuma possuir uma grande variedade de cores (vermelho, azul, verde...).
É versátil em combates de média e curta distância por sua rápida resposta, porém não costuma possuir um grande diferencial, o que o torna o mais fraco, porém balanceado, tipo de kagune.
Em alguns casos raros a cauda pode se multiplicar em um pequeno número extra, aumentando relativamente seu poder.
Além do ataque e defesa com a cauda, por ser uma forma simples de controlar, o Bikaku é ótimo para combinar a força da Kagune ao do próprio usuário em ataques físicos.
Efeitos:
Consome 1 de hp por turno.
Se quiser pode multiplicar a cauda em duas pelo custo de 5 de hp, que vão consumir 1 de hp cada.
Max: 4 caudas
Habilidades:
Corte: custo: 2pa alcance: de 1 a 4 m
Corta o alvo usando as caudas.
Dano: 1d3 + maestria geral + quantidade de caudas
Proteger-se: Custo: 3 pa alcance: 0m
O Bloodwalker Se protege usando suas caldas.
Escudo: 1d4 + MAestria geral + quantidade de caudas
Liberação: Custo: 4 pa alcance: 0m
O Bloodwalker libera as caudas para consumirem seu hp a cada dano feito.
Adiciona o modificador de +2 de dano por cauda, mais perde 2 de hp por cauda a cada golpe feito
Pode transforma-la em Braços ou mãos enormes.
lvl 5:
Switch!: custo: 6 pa.
Muda o tipo de Kagune! pode parecer estranho, mais Isso acontece 1 vez por batalha na vida de um bloodwalker, ele pode mudar o tipo de sua kagune.
Ficando fraco durante o turno de transformação, mais logo depois Compensando em maestria geral.
1º Turno: Escolha uma kagune e passe o turno. recupera seu lvl + maestria geral de hp
2º Turno: Ganha o seu lvl em Maestria geral.
lvl 10:
Vida de Ghoul: custo: 2 pa
Os Golpes Começam a Abosorver mais sangue que o normal, mais envenena o Bloodwalker mais tarde.
proximos 3 turnos: recupera seu lvl em vida a cada golpe.
4 turno: Remove todo este hp ganho e transforma em danos.
lvl 15:
Kagune Burts Twin: Custo: 6 pa 1pw
Faz nascer duas kagunes no bloodwalker de Especies diferentes, As famosas Kagunes gemeas!
turno 1: Cresce uma segunda Kagune da escolha do bloodwalker.
turno 2: A kagune gasta mais hp, por isso, A cada golpe o bloodwalker perde seu lvl de hp.
lvl 20:
Kakuja Shushu: custo: 150 de hp, 2pa e 1pw
O Sangue faz o pacto final com o bloodwalker, a partir dai, ele tem de ter em mente que Agora tem de se alimentar de todos ao seu redor, sem diferenciar amigos de inimigos.
Esse pacto tambem Exige que o bloodwalker no final Desmaie para que possa recuperar dos danos feitos por essa forma.
efeitos:
+5 de danos por lvl do bloodwalker
+ 10 de hp
Permite que Troque de Kagune a hora que quiser sem o custo de pa.
Ramas:
Rama de Fogo:
Chicote de Sangue: Custo: 3 pa alcance: 1 a 4 m
Com esse chicote, o bloodwalker poder Aprisionar inimigos e tambem dar uma boa quantia de dano.
Efeitos: aumenta em 1 a dificuldade de executar um golpe caso queira prender o alvo.
dano: 1d4 + maestria em fogo
Absorção forçada: custo: 3pa alcance: 1 a 4m
Abosrve sangue na forma de vapor ou gas de alguem. tambem aumenta os danos em fogo.
efeitos: +1 em maestria em fogo
dano: 1d3 + maestria em fogo
custo para desbloquear: 50xp
Mãos Demoniacas: custo: 3 pa alcance: 1 a 6m
O Bloodwalker Cria braços e mãos enormes para Dilacerar o inimigo. Algumas vezes isso doi.
dano: 1d6 + Maestria em fogo
custo para desbloqueio:100xp
Espinhos sanguinários: custo: 4 pa 10 de hp Alcance: 1 a 5 metros em linha reta. Area e efeito: raio de 2 metros ao redor do local escolhido.
O Bloodwalker Cria varios espinhos de Sangue que perfuram o alvo e ao seu redor, ótimo para fazer Espetinho de Soiers né?
dano: 1d5 + maestria em fogo
custo para desbloqueio:150xp
Cadeia de espinhos: Custo: 5 pa e 9 de hp Alance: 1 a 6 metros. Area de efeito: uma area de 3 metros ao redor do local escolhido.
Este poder é o mais forte da lista dos bloodwalkers, faz com que o inimigo seja perfurado por varios espinhos de sangue dentro de uma area um pouco maior que o ultimo poder. So que, os espinhos continuam lá e fazem um dano extra a cada turno que a pessoa passar la. De quebra também diminui a chance de escapar do local.
efeitos: Aumenta em 5 a dificuldade de sair do local. Dá um dano de 1d6 + maestria em fogo em quanto permanecer no local.
Danos: 1d 8 + maestria em fogo
custo para desbloqueio:200xp
Rama de Agua:
Dissolução avassaladora: custo: 4pa alcance: circulo de 1m ao redor do bloodwalker
O bloodwalker cria laminas para esfaquear e roubar o sangue das pessoas ao seu redor para alimentar sua kagune,o dano é ainda maior se o bloodwalker estiver com sua kagune ativada.
dano: 1d4+ maestria em agua
dano com kagune: 1d6 + maestria em agua
absorve a quantidade de danos dados para sua kagune independente se estiver ativada ou não.
Perfuração Amolestadora: custo: 3 pa alcance: 1 a 6 metros.
O Bloodwalker usa sua kagune para desferir outro golpe. Este golpe possui um efeito diferente em que a kagune Infecta o alvo com seu proprio sangue. A partir dai, vai absorvendo o max de sangue o possivel e então volta para o bloodwalker.
Efeitos com a kagune ativada:
Estado Anemia sanguínea: Absorve 1d6 + maestria em agua de hp do alvo / turno. E volta para a kagune quando o bloodwalker executar o próximo [Perfuração Amolestadora] .
Dano: 1d3 + maestria em agua
dano com a kagune: 1d4 + maestria em agua
custo para desbloqueio: 50xp
Chute kamikaze: Custo: 2 pa. Alcance: 1 a 2 m.
Usando sua kagune, o bloodwalker executa um golpe potente no alvo, fazendo ele Ser empurrado 1d5 metros. No proximo turno do bloodwalker, traz o alvo para perto.
dano: 1d2 + Maestria em agua
Dano com a kagune: 1d5 + maestria em agua
custo para desbloqueio:100xp
Corte agressivo: Custo: 5 pa alcance: close combat.
O Bloodwalker executa diversos cortes no alvo, sempre visando sugar parte de seu sangue para sua kagune.
dano: 1d5 + maestria em agua
Kagune: metade do dano em hp para a kagune.
custo para desbloqueio:150xp
Suspiro sanguíneo: Custo: 6 pa alcance: infinito.
Essa skill, diminui em 20 o hp de todos no campo. Deixa o bloodwalker em estado faminto, e vai atras de quem estiver mais perto.
Ao chegar no alvo, o golpe suga o hp do alvo ( 1d20 + maestria em agua ), e, logo no proximo turno, faz esse dano em um outro alvo inimigo.
dano: 1d7 + Maestria em agua + hp sugado do alvo
custo para desbloqueio:200xp
Rama de Ar:
Assalto sanguinario: custo: 2pa alcance:1 a 2m em ilnha reta.
O Bloodwalker ao dar um chute cria laminas em seu chute para o roubo de hp, faz o alvo estar em estado Anêmico.
dano: 1d3 + maestria em ar
dano do segundo golpe: 1d3 + Estado anemico + Maestria em ar. Consume o estado anemico.
Roubo: a mesma quantidade de dano
Golpe Incisivo: Custo: 3 pa Alance: Close combat.
Com sua agilidade, o bloodwalker agarra a pessoa e começa um combo de 2 turnos. Ao terminar, o alvo entra em estado Anêmico.
O Próximo golpe quem alvos de estado anêmico, retira uma quantia extra de sangue. ( + 1 de dano por lvl do estado )
dano: 1d2 + Maestria em ar ( primeiro turno )
1d4 + Maestria em ar ( segundo turno se ele não escapar)
custo para desbloqueio: 50xp
Tele-golpe: Custo: 2 pa por inimigo. Alcance: Infinito.
O Bloodwalker seleciona um alvo para começar um ataque. Após o primeiro alvo, ele pode escolher outros alvos ( ou o mesmo. ).
dano: 1d2 + Maestria em ar
Dano no proximo inimigo: 1d3 + Maestria em ar
custo para desbloqueio:100xp
Estilingue de classe: Custo: 4 pa. Alcance: (close combat) Efeito:alvo.
O Bloodwalker segura um alvo, e vai atrás de outros. Se este alvo tentar atacar algum aliado, o bloodwalker trás o alvo para perto executando um murro que empurra o inimigo 1d7 metros e dá ao alvo o estado anêmico.
dano: 1d4 + Maestria em ar
dano do segundo golpe: 1d3 + Estado anemico + Maestria em ar. Consume o estado anemico.
custo para desbloqueio:150xp
A Pele em que habito: custo: 6 pa Alcance: 0m a 3m
O Bloodwalker começa a Ebulir braços de si mesmo ( custo de 1 pa para cada braço ( max 6) ) que adicionam + 1 de dano e +2 de bloqueio. Após isso ele seleciona um alvo com hp menor que 20. Esse alvo vai ser o proximo corpo que o bloodwalker vai "morar" por 2 turnos. Se o bloodwalker for "morto" nesse processo ( enquanto esta no alvo ), o alvo morre e ele volta para o seu corpo original. Se o corpo tiver morrido, o bloodwalker vai atras de quem lhe matou, e faz de tudo para possuir esse corpo ( o bloodwalker ganha + 4 de danos quando esta sem forma corpórea).
custo para desbloqueio:200xp
Passivas:
CÓLERAAAAA DO SANGUINÁRIO
Quando o Bloodwalker se alimenta de sangue ou partes de corpos,ele aumenta seus danos.
1-+1 de dano por hp absorvido.
2-+4
3-+6
4-+8
5-+10 absorve 1d2 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue
6-+12
7-+14
8-+16
9-+18
10-+20 absorve 1d4 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue
11-+22
12-+24
13-+26
14-+28
15-+30 absorve 1d8 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue
16-+32
17-+34
18-+36
19-+38
20-+40 absorve 1d20 a mais de sangue do alvo que não contam para alimentar seu sangue
PACTO DEMONÍACO
O sangue dele ganha consciência e acaba se tornando malévolo, e faz um pacto com o Bloodwalker
1-+2 de hp por inimigo em campo, caso um inimigo morra, o Bloodwalker e os aliados dele recuperam 1d4+maestria geral de hp
2-+4
3-+6
4-+8
5-+10 1d6
6-+12
7-+14
8-+16
9-+18
10-+20 1d8
11-+22
12-+24
13-+26
14-+28
15-+30 1d10
16-+32
17-+34
18-+36
19-+38
20-+40 1d20
DOMINAÇÃO SANGUINEA
Caso o BLoodwlaker perca a consciência(cair em batalha, dormir, desmaiar,etc), o sangue toma controle dele, ganhando bônus de dano e resistência geral e se tornando um kakuja.
1-+3 de dano geral e +3 em todas as resistências, mas volta com 1/2 do hp total
2-+6
3-+9
4-+12
5-+15
6-+18
7-+21
8-+24
9-+27
10-+30
11-+33
12-+36
13-+39
14-+42
15-+45
16-+48
17-+51
18-+54
19-+57
20-+60, e volta com todo o hp
SIMBIOSE NÃO MÚTUA
O sangue do Bloodwalker é mais forte que o próprio, fazendo com que ele possa sair do corpo do BLoodwaker para fazer o maior estrago possível no inimigo antes de voltar
1-Role 1d20:caso 20, o sangue sai e entra no corpo do inimigo,fazendo 1d5 de dano+maestria geral ,mas o Bloodwalker fica com 1HP
2-19 ou +,1d8
3-18,ou +1d11
4-17 ou +,1d13
5-16 ou +,1d15
6-15 ou +,1d18
7-14 ou +,1d21
8-13 ou +,1d23
9-12 ou +,1d25
10-11 ou +,1d28
11-10 ou +,1d31
12-9 ou +,+1d34
13-8 ou +,1d37
14-7 ou +,1d40
15-6 ou +1d43
16-5 ou +,1d46
17-4 ou +,1d49
18-3 ou +1d52
19-2 ou +,1d55
20-O sangue sai,1d60
SIMBIOSE COMPARTILHADA
O sangue se sente desconfortável num corpo que o rejeita, então ele pode tirar partes de si mesmo para procurar outros hospedeiros.
1-Role 1d20: caso 20, o Bloodwalker perde 5HP e um aliado aleatório recebe um pouco do sangue do Bloodwalker, recebendo pacto sanguinário e colera sanguinária no mesmo nv do Bloodwalker
2-19
3-18
4-17
5-16
6-15
7-14
8-13
9-12
10-11
11-10
12-9
13-8
14-7
15-6
16-5
17-4
18-3
19-2
20-O sangue sai sem danos para o portador, o aliado recebe 1d20 + maestria geral de hp e armadura.
BLOODY RAGE
O sangue sempre quer mais poder, podendo absorver tudo que armas e corpos tem e voltando ao corpo original para receber o poder
1-1-Role 1d20: caso 20,o sangue pega todos os bônus de qualquer arma, sendo ela mágica ou não, e pega todos as resistências, passivas,maestrias, mas caso o inimigo esteja consciente, ele pode rolar resistência mental
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9-12
10-11
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16-5
17-4
18-3
19-2
20-O sangue sai
Sex Jan 13, 2017 6:33 am por ADM [Soier]
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