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S2:As Mãos de Eniripsa:S2
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S2:As Mãos de Eniripsa:S2
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Mandamentos:
Descrição:
Os Eniripsas são curandeiros capazes de curar com uma simples palavra. Eles usam o poder das palavras para aliviar o sofrimento dos seus aliados, mas também para ferir seus inimigos.
Alguns Eniripsas até se tornaram caçadores de palavras e exploradores de idiomas esquecidos.
Os Eniripsas sempre tiveram fama de curandeiros inestimáveis. Eles só precisam de uma única palavra para curá-lo de todos os males! Quanto aos inimigos, não se preocupe: eles sempre encontram uma maneira de fazê-los provar do seu próprio remédio...
Eles também são conhecidos como Balanceadores entre a vida e a morte, tendo como marca principal, suas marcas que podem ferir qualquer coisa.
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Habilidades:
lvl1: Remédios Antinaturais:
Toma Remédios diferentes... As Palavras de cura agora se transformam em danos, e as Palavras que feriam, agora curam. isso serve para os ataques / marcas.
libera os poderes de Ar ( com um certo custo especificado para cada um ).
efeitos:
Aumenta os danos em + 20
Aumenta as curas em +20
Libera o efeito propagador Mestre, aonde o proximo frasco vai gastar a quantidade de lvls necessário para ser ativado.
custo: 2 pa.
lvl5:
Regeneração: Alcance: 0 a 5 m
O Eniripsa Extrai um pouco de seu poder para Curar as pessoas.
Seu sangue e tão forte que a pessoa pode criar outros membros se perderem o antigo.
Cura: 1d5 + o level do eniripsa.
Custo para conjurar: 3Pa
Pode ser conjurado somente uma vez na pessoa em um turno.
lvl10:
Palavra Da Amizade: Alcance: 1 a 5 m
Invoca um Coelho que ajuda em curas.
Criatura invocada:
HP: Igual a do eniripsa
Atributos: Todas as maestrias do eniripsa
Magias: Múrmuros Curativos: Cura 1d5 + Maestria mais forte do eniripsa vezes o level dele.
Somente 1 por luta.
custo: 3pa
lvl15:
Transcedencias: alcance: 1 a 15 metros sem linha de visão
O Eniripsa Consegue Curar o Alvo (1d5 vezes level do eniripsa) e Deixa-lo imune por um turno, so que o alvo já não pode mais atacar.
Esta magia so pode ser usada em 1 pessoa / luta.
Custo para conjurar: 3Pa
lvl20:
Enissureição: Alcance: 1 a 8 metros
O Eniripsa Resucita o Alvo com metade de seu hp.
Custo para conjurar: 2 Pa
Ramas:
Rama de fogo:
Marca Do Sádico: Alcance: 1 a 5 em linha reta
Quando o Alvo morre, quem o matou é curado.
Dano: 1d5+ maestria em fogo.
Cura: 1d5 + maestria em fogo.
Custo para conjurar: 3Pa
Marca De Traid: Alcance: 1 a 4. Area de efeito:circulo de 1 metro
O Eniripsa Pega a Essencia da vida do alvo que morreu e transforma em wakfu para quem o matou.
Dano: 1d6 + maestria em fogo.
Wakfu recuperado: 1.
custo: 4 pa
Custo para desbloqueio: 50xp
Marca Hammler: Alcance: 1 a 6 metros.
O Eniripsa Alveja o alvo nos pés, tendo 1d2 de chance dele perder o movimento em turno.
Quem mata o alvo, ganha 1d1 turno extra.
Danos: 1d8 + maestria em fogo
Custo: 5 pa
Custo para desbloqueio: 100xp
Marca De Massaquere: alcance: 1 a 7 metros.
O eniripsa faz o alvo Ferver em Chamas, e fora isso, se o alvo for morto por um golpe, devolve os pas usados.
custo: 6 pa
Dano: 1d10 + maestria em fogo
custo para desbloquear: 150 xp
Marca de Renascimento: custo: 2 pa Alcance: 1 a 4 metros
O eniripsa marca a alma do alvo com um fogo intenso. Como se já não bastasse, quem matar o alvo pega o corpo dele "emprestado" por 1 turno.
dano: 1d4 + maestria em fogo
custo para desbloquear: 200 xp
Rama de Agua:
Palavra Medicinal:
A Palavra Medicinal é um dos Feitiços principais de cura do Eniripsa. É eficiente e fácil de usar.
area de alcance: 0 a 4 metros
efeitos: Adiciona 3 levels de higiene.
Cura: 1d3 + Maestria em alga + 1 x lvl de higiene.
custo: 3 Pa
Palavra Revigorante:
Esta palavra Misteriosa, sussurrada de pessoa a pessoa, cura não só o alvo, mas também um aliado que esteja perto e possa ouvir o sussurro ( 1d5 >3 ).
area de alcance: 0 a 3 metros
efeitos: +4 lvls de higiene
cura: 1d5 + Maestria em agua + 1xlvl de higiene no primeiro alvo. Já no segundo cura 1d3 + Maestria em agua do eniripsa.
custo para desbloqueio: 50xp
Palavra Revitalizante:
A palavra revitalizante pode não ser muito poderosa, mas faz com que o Eniripsa Cure todo mundo Exceto ele mesmo dentro da area de efeito. Cuidado para não curar o inimigo!
efeitos: + 5 lvls de higiene
area de alcance: 0 a 3 metros
area de cura: um raio de 2 metros do alvo.
cura: 1d5 + maestria em agua + 4 x lvl de higiene de cada um.
Custo: 5 pa
custo para desbloqueio: 100xp
Palavra Renovadora:
Um feitiço de cura menor, não muito eficaz. Mais também não muito caro...
area de alcance: 0 a 6 metros
cura: 1 + Maestria em agua + 1 por lvl de higiene.
Custo: 1pa
custo para desbloqueio: 150 xp
Palavra De Fortalecimento:
Palavra de Fortalecimento é um feitiço de cura que passa por qualquer obstáculo, No entanto precisa de PW de tão forte que é.
area de alcance: 0 a 3 metros
cura: 1d10 + Maestria de agua + 2x level de higiene do eniripsa
custo: 4 pa e 1pw
custo para desbloqueio: 200 xp
Rama de Ar:
Frasco de Medo: Alcance: 1 a 6 Metros em linha reta custo: 3pa
O Eniripsa assusta o alvo com um frasco. O que tem dentro? Nunca saberemos, porque o alvo prontamente recua para evitar ser atingido.
efeitos: +3 de propagador para o eniripsa
Dano: 1d3 + maestria em ar
Custo para upgrade:10xp
Frasco de Psikose: Alcance: 1 a 8 metros custo: 2 pa
Feito usando Cogumelo Luigie, este frasco reduz o potencial ofensivo do alvo.
Efeitos: + 1 de propagador.
Efeitos liberados: remove 5 lvls de propagador,, reduz os danos do alvo a partir do level do conjurador + 20! ( ex: Sou um eni lvl 100, eu tiro 120 de danos do inimigo)
Desencanta remédios antinaturais e devolve os pas usados para conjura-lo
dano: 1d2 + maestria em ar
custo para desbloquear: 50xp
Frasco de Dor: custo: 2Pa Alcance: 1 a 5 metros
Mestre da alquimia e das forças elementais, o eniripsa pode retransmitir um dano recebido ao redor dele!. ( + 1 lvl de propagador )
efeito liberado: - 15 lvls de propagador. caso usado em um inimigo, os danos feitos neste inimigo são expandidos para quem estiver perto ( ate 2 metros ao redor do alvo)
Desencanta remédios antinaturais e devolve os pas usados para conjura-lo
Dano: 1d4 + maestria em ar.
Custo para desbloquear: 100xp
Frasco de infecção: custo: 5 pa Alcance: 1 a 5 metros
O eniripsa Joga um frasco que pode causar Gangrena instantânea com os cacos do frasco.
Este frasco contém uma mistura infecciosa muito poderosa.
( + 4 propagador )
efeito liberado: remove 10 lvls de propagador, A cada Pa que o alvo usar, ele vai perder 1d10 + Maestria em ar do eniripsa.
Desencanta remédios antinaturais e devolve os pas usados para conjura-lo
dano: 1d8 + maestria em ar
custo para desbloquear: 150 xp
Frasco de Letargia: Alcance: 1 a 5 metros em linha reta. Area de efeito: Circulo de um metro ao redor do alvo. custo: 4 pa e 1pw
Baseado em uma receita secreta, esta mistura coloca o alvo em um leve entorpecimento, aplicando o suplemento de 1 PA ao custo de qualquer ação se o frasco for ativado.
( + 4 propagador )
efeito liberado: remove 20 lvls de propagador, Os custos das habilidades passam para + 1 pa e remove 1 pa do alvo.
Desencanta remédios antinaturais e devolve os pas usados para conjura-lo
dano: 1d10 + maestria em ar
custo par desbloquear: 200xp
Passivas:
Custo para desbloquear uma passiva: 200xp cada
Aura de absorção:os danos que seriam causados aos aliados são absorvidos e transformados em cura. 1d5 + Nivel da passiva + maestria mais forte do eniripsa.
Infecçaõ: A cada ponto de ação gastado em ar, ganha mais 5 em maestria de ar.
ABSORÇÃO
O Eniripsa captura todas as curas lançadas por outros lutadores e aplica uma aura de Absorção em todos os aliados, protegendo-os parcialmente contra danos recebidos.
1-A cada cura feita, o eniripsa recebe 1/10 de todas elas, não importando se foi feita por aliado ou inimigo
2-Recebe aura de absorção nv1
3-1/9
4-nv2
5-1/8
6-nv3
7-1/7
8-nv4
9-1/6
10-nv5
11-1/5
12-nv6
13-1/4
14-nv7
15-1/3
16-nv8
17-1/2
18-nv10
19-Recebe a cura completamente
20-Recebe 2 vezes qualquer cura, feita por qualquer jogador
CURANDEIRO ESPECIALISTA
O Eniripsa é um curandeiro incomparável. Suas curas são mais eficientes que as outras.
1- +2.
2- +4.
3- +6.
4- +8.
5- +10.
6- +12.
7- +14.
8- +16.
9- +18.
10- +20.
11- +22.
12- +24.
13- +26.
14- +28.
15- +30.
16- +32.
17- +34.
18- +36.
19- +38.
20- +40.
MARCA DE MASSAQUERE
Isso adicionará um efeito as Marcas que o Eniripsa já tem posicionados em um alvo. Quando o alvo marcado é morto, o Eniripsa ganha maestria em Fogo e qualquer inimigo em uma célula adjacente sofrerá dano. Enquanto isso, os aliados são curados.
1- O Eniripsa ganha +2 em maestria em fogo quando o alvo marcado morre, e todos os aliados ao redor ganham 1d2 + Maestria em fogo do eniripsa, já os inimigos perdem 1d2 + maestria em fogo de vida.
2-+4, 1d4 + maestria em fogo
3-+6, 1d6 + maestria em fogo
4-+8, 1d8 + Maestria em fogo
5-+10, 1d10 + Maestria em fogo.
6- +12 ,1d12 + Maestria em fogo.
7-+14, 1d14 + Maestria em fogo.
8-+16, 1d16 + Maestria em fogo .
9- +18, 1d18 + Maestria em fogo.
10-+20, 1d20 + Maestria em fogo.
11-+22 , 1d22 + Maestria em fogo.
12-+24, 1d24 + Maestria em fogo.
13-+26, 1d26 + Maestria em fogo.
14-+28, 1d28 + Maestria em fogo.
15-+30, 1d30 + Maestria em fogo.
16-+32, 1d32 + Maestria em fogo.
17-+34, 1d34 + Maestria em fogo.
18-+36, 1d36 + Maestria em fogo.
19-+38, 1d38 + Maestria em fogo.
20-+40, 1d40 + Maestria em fogo.
CONSTITUIÇÃO
O Eniripsa aumenta o PV total dos aliados com base na própria porcentagem.
1-+1 por 5 niveis do eniripsa
2-+2
3-+3
4-+4
5-+5
6-+6
7-+7
8-+8
9-+9
10-+10
11-+11
12-+12
13-+13
14-+14
15-+15
16-+16
17-+17
18-+17
19-+18
20-+20 por nivel
PROPAGADOR MESTRE
Valeu a pena estudar aqueles livros ocultos de alquimia! O Eniripsa aumenta a Propagação e a maestria de Ar.
1-Role 1d50 a qualquer hora: caso 20 +1 nv em propagador
2-19
3-18
4-17
5-16
6-15
7-14
8-13 e por cada feitiço de ar,ganhe +1 de propagador
9-12
10-11
11-10
12-9
13-8
14-7 e por cada feitiço de ar,ganhe +2 de propagador
15-6
16-5
17-4
18-3
19-2
20-1 e por cada feitiço de ar,ganhe +3 de propagador ganha infecção
ESTÍMULO
O Eniripsa tem uma aura de estímulo, que dá +PA aos aliados.
1-+1PA aos aliados
2-||
3-||
4-||
5-||
6-||
7-||
8-||
9-||
10-+2PA
11-||
12-||
13-||
14-||
15-||
16-||
17-||
18-||
19-||
20-+3PA
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