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    As Mãos de Eniripsa

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    ADM [Soier]
    Admin

    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

    Ficha do personagem
    Nome do personagem:: Inserir um nome aqui.
    Nivel do presonagem: 1

    As Mãos de Eniripsa

    Mensagem por ADM [Soier] em Sex Jul 17, 2015 3:18 am

    ...............................................................................
    S2:As Mãos de Eniripsa:S2
    ..................................



    Mandamentos:




    Descrição:
    Os Eniripsas são curandeiros capazes de curar com uma simples palavra. Eles usam o poder das palavras para aliviar o sofrimento dos seus aliados, mas também para ferir seus inimigos.
    Alguns Eniripsas até se tornaram caçadores de palavras e exploradores de idiomas esquecidos.

    Os Eniripsas sempre tiveram fama de curandeiros inestimáveis. Eles só precisam de uma única palavra para curá-lo de todos os males! Quanto aos inimigos, não se preocupe: eles sempre encontram uma maneira de fazê-los provar do seu próprio remédio...

    Eles também são conhecidos como Balanceadores entre a vida e a morte, tendo como marca principal, suas marcas que podem ferir qualquer coisa.



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Habilidades:
    lvl1: Remédios Antinaturais:
    Toma Remédios diferentes... As Palavras de cura agora se transformam em danos, e as Palavras que feriam, agora curam. isso serve para os ataques / marcas.
    libera os poderes de Ar ( com um certo custo especificado para cada um ).
    efeitos:
    Aumenta os danos em + 20
    Aumenta as curas em +20
    Libera o efeito propagador Mestre, aonde o proximo frasco vai gastar a quantidade de lvls necessário para ser ativado.
    custo: 2 pa.


    lvl5:
    Regeneração: Alcance: 0 a 5 m
    O Eniripsa Extrai um pouco de seu poder para Curar as pessoas.
    Seu sangue e tão forte que a pessoa pode criar outros membros se perderem o antigo.
    Cura: 1d5 + o level do eniripsa.
    Custo para conjurar: 3Pa
    Pode ser conjurado somente uma vez na pessoa em um turno.

    lvl10:
    Palavra Da Amizade: Alcance: 1 a 5 m
    Invoca um Coelho que ajuda em curas.
    Criatura invocada:
    HP: Igual a do eniripsa
    Atributos: Todas as maestrias do eniripsa
    Magias: Múrmuros Curativos: Cura 1d5 + Maestria mais forte do eniripsa vezes o level dele.
    Somente 1 por luta.
    custo: 3pa

    lvl15:
    Transcedencias: alcance: 1 a 15 metros sem linha de visão
    O Eniripsa Consegue Curar o Alvo (1d5 vezes level do eniripsa) e Deixa-lo imune por um turno, so que o alvo já não pode mais atacar.
    Esta magia so pode ser usada em 1 pessoa / luta.
    Custo para conjurar: 3Pa


    lvl20:
    Enissureição: Alcance: 1 a 8 metros
    O Eniripsa Resucita o Alvo com metade de seu hp.
    Custo para conjurar: 2 Pa



    Ramas:


    Rama de fogo:

    Marca Do Sádico: Alcance: 1 a 5 em linha reta
    Quando o Alvo morre, quem o matou é curado.
    Dano: 1d5+ maestria em fogo.
    Cura: 1d5 + maestria em fogo.
    Custo para conjurar: 3Pa


    Marca De Traid: Alcance: 1 a 4. Area de efeito:circulo de 1 metro
    O Eniripsa Pega a Essencia da vida do alvo que morreu e transforma em wakfu para quem o matou.
    Dano: 1d6 + maestria em fogo.
    Wakfu recuperado: 1.
    custo: 4 pa
    Custo para desbloqueio: 50xp


    Marca Hammler: Alcance: 1 a 6 metros.
    O Eniripsa Alveja o alvo nos pés, tendo 1d2 de chance dele perder o movimento em turno.
    Quem mata o alvo, ganha 1d1 turno extra.
    Danos: 1d8 + maestria em fogo
    Custo: 5 pa
    Custo para desbloqueio: 100xp

    Marca De Massaquere: alcance: 1 a 7 metros.
    O eniripsa faz o alvo Ferver em Chamas, e fora isso, se o alvo for morto por um golpe, devolve os pas usados.
    custo: 6 pa
    Dano: 1d10 + maestria em fogo
    custo para desbloquear: 150 xp

    Marca de Renascimento: custo: 2 pa Alcance: 1 a 4 metros
    O eniripsa marca a alma do alvo com um fogo intenso. Como se já não bastasse, quem matar o alvo pega o corpo dele "emprestado" por 1 turno.
    dano: 1d4 + maestria em fogo
    custo para desbloquear: 200 xp


    Rama de Agua:

    Palavra Medicinal:
    A Palavra Medicinal é um dos Feitiços principais de cura do Eniripsa. É eficiente e fácil de usar.
    area de alcance: 0 a 4 metros
    efeitos: Adiciona 3 levels de higiene.
    Cura: 1d3 + Maestria em alga + 1 x lvl de higiene.
    custo: 3 Pa

    Palavra Revigorante:
    Esta palavra Misteriosa, sussurrada de pessoa a pessoa, cura não só o alvo, mas também um aliado que esteja perto e possa ouvir o sussurro ( 1d5 >3 ).
    area de alcance: 0 a 3 metros
    efeitos: +4 lvls de higiene
    cura: 1d5 + Maestria em agua + 1xlvl de higiene no primeiro alvo. Já no segundo cura 1d3 + Maestria em agua do eniripsa.
    custo para desbloqueio: 50xp

    Palavra Revitalizante:
    A palavra revitalizante pode não ser muito poderosa, mas faz com que o Eniripsa Cure todo mundo Exceto ele mesmo dentro da area de efeito. Cuidado para não curar o inimigo!
    efeitos: + 5 lvls de higiene
    area de alcance: 0 a 3 metros
    area de cura: um raio de 2 metros do alvo.
    cura: 1d5 + maestria em agua + 4 x lvl de higiene de cada um.
    Custo: 5 pa
    custo para desbloqueio: 100xp

    Palavra Renovadora:
    Um feitiço de cura menor, não muito eficaz. Mais também não muito caro...
    area de alcance: 0 a 6 metros
    cura: 1 + Maestria em agua + 1 por lvl de higiene.
    Custo: 1pa
    custo para desbloqueio: 150 xp

    Palavra De Fortalecimento:
    Palavra de Fortalecimento é um feitiço de cura que passa por qualquer obstáculo, No entanto precisa de PW de tão forte que é.
    area de alcance: 0 a 3 metros
    cura: 1d10 + Maestria de agua + 2x level de higiene do eniripsa
    custo: 4 pa e 1pw
    custo para desbloqueio: 200 xp

    Rama de Ar:

    Frasco de Medo: Alcance: 1 a 6 Metros em linha reta custo: 3pa
    O Eniripsa assusta o alvo com um frasco. O que tem dentro? Nunca saberemos, porque o alvo prontamente recua para evitar ser atingido.
    efeitos: +3 de propagador para o eniripsa
    Dano: 1d3 + maestria em ar
    Custo para upgrade:10xp

    Frasco de Psikose: Alcance: 1 a 8 metros custo: 2 pa
    Feito usando Cogumelo Luigie, este frasco reduz o potencial ofensivo do alvo.
    Efeitos: + 1 de propagador.
    Efeitos liberados: remove 5 lvls de propagador,, reduz os danos do alvo a partir do level do conjurador + 20! ( ex: Sou um eni lvl 100, eu tiro 120 de danos do inimigo)
    Desencanta remédios antinaturais e devolve os pas usados para conjura-lo
    dano: 1d2 + maestria em ar
    custo para desbloquear: 50xp

    Frasco de Dor: custo: 2Pa Alcance: 1 a 5 metros
    Mestre da alquimia e das forças elementais, o eniripsa pode retransmitir um dano recebido ao redor dele!. ( + 1 lvl de propagador )
    efeito liberado: - 15 lvls de propagador. caso usado em um inimigo, os danos feitos neste inimigo são expandidos para quem estiver perto ( ate 2 metros ao redor do alvo)
    Desencanta remédios antinaturais e devolve os pas usados para conjura-lo
    Dano: 1d4 + maestria em ar.
    Custo para desbloquear: 100xp

    Frasco de infecção: custo: 5 pa Alcance: 1 a 5 metros
    O eniripsa Joga um frasco que pode causar Gangrena instantânea com os cacos do frasco.
    Este frasco contém uma mistura infecciosa muito poderosa.
    ( + 4 propagador )
    efeito liberado: remove 10 lvls de propagador, A cada Pa que o alvo usar, ele vai perder 1d10 + Maestria em ar do eniripsa.
    Desencanta remédios antinaturais e devolve os pas usados para conjura-lo
    dano: 1d8 + maestria em ar
    custo para desbloquear: 150 xp

    Frasco de Letargia: Alcance: 1 a 5 metros em linha reta. Area de efeito: Circulo de um metro ao redor do alvo. custo: 4 pa e 1pw
    Baseado em uma receita secreta, esta mistura coloca o alvo em um leve entorpecimento, aplicando o suplemento de 1 PA ao custo de qualquer ação se o frasco for ativado.
    ( + 4 propagador )
    efeito liberado: remove 20 lvls de propagador, Os custos das habilidades passam para + 1 pa e remove 1 pa do alvo.
    Desencanta remédios antinaturais e devolve os pas usados para conjura-lo
    dano: 1d10 + maestria em ar
    custo par desbloquear: 200xp

    Passivas:
    Custo para desbloquear uma passiva: 200xp cada

    Aura de absorção:os danos que seriam causados aos aliados são absorvidos e transformados em cura. 1d5 + Nivel da passiva + maestria mais forte do eniripsa.
    Infecçaõ: A cada ponto de ação gastado em ar, ganha mais 5 em maestria de ar.
    ABSORÇÃO
    O Eniripsa captura todas as curas lançadas por outros lutadores e aplica uma aura de Absorção em todos os aliados, protegendo-os parcialmente contra danos recebidos.
    1-A cada cura feita, o eniripsa recebe 1/10 de todas elas, não importando se foi feita por aliado ou inimigo
    2-Recebe aura de absorção nv1
    3-1/9
    4-nv2
    5-1/8
    6-nv3
    7-1/7
    8-nv4
    9-1/6
    10-nv5
    11-1/5
    12-nv6
    13-1/4
    14-nv7
    15-1/3
    16-nv8
    17-1/2
    18-nv10
    19-Recebe a cura completamente
    20-Recebe 2 vezes qualquer cura, feita por qualquer jogador

    CURANDEIRO ESPECIALISTA
    O Eniripsa é um curandeiro incomparável. Suas curas são mais eficientes que as outras.
    1- +2.
    2- +4.
    3- +6.
    4- +8.
    5- +10.
    6- +12.
    7- +14.
    8- +16.
    9- +18.
    10- +20.
    11- +22.
    12- +24.
    13- +26.
    14- +28.
    15- +30.
    16- +32.
    17- +34.
    18- +36.
    19- +38.
    20- +40.

    MARCA DE MASSAQUERE
    Isso adicionará um efeito as Marcas que o Eniripsa já tem posicionados em um alvo. Quando o alvo marcado é morto, o Eniripsa ganha maestria em Fogo e qualquer inimigo em uma célula adjacente sofrerá dano. Enquanto isso, os aliados são curados.
    1- O Eniripsa ganha +2 em maestria em fogo quando o alvo marcado morre, e todos os aliados ao redor ganham 1d2 + Maestria em fogo do eniripsa, já os inimigos perdem 1d2 + maestria em fogo de vida.
    2-+4, 1d4 + maestria em fogo
    3-+6, 1d6 + maestria em fogo
    4-+8, 1d8 + Maestria em fogo
    5-+10, 1d10 + Maestria em fogo.
    6- +12 ,1d12 + Maestria em fogo.
    7-+14, 1d14 + Maestria em fogo.
    8-+16, 1d16 + Maestria em fogo .
    9- +18, 1d18 + Maestria em fogo.
    10-+20, 1d20 + Maestria em fogo.
    11-+22 , 1d22 + Maestria em fogo.
    12-+24, 1d24 + Maestria em fogo.
    13-+26, 1d26 + Maestria em fogo.
    14-+28, 1d28 + Maestria em fogo.
    15-+30, 1d30 + Maestria em fogo.
    16-+32, 1d32 + Maestria em fogo.
    17-+34, 1d34 + Maestria em fogo.
    18-+36, 1d36 + Maestria em fogo.
    19-+38, 1d38 + Maestria em fogo.
    20-+40, 1d40 + Maestria em fogo.

    CONSTITUIÇÃO
    O Eniripsa aumenta o PV total dos aliados com base na própria porcentagem.
    1-+1 por 5 niveis do eniripsa
    2-+2
    3-+3
    4-+4
    5-+5
    6-+6
    7-+7
    8-+8
    9-+9
    10-+10
    11-+11
    12-+12
    13-+13
    14-+14
    15-+15
    16-+16
    17-+17
    18-+17
    19-+18
    20-+20 por nivel

    PROPAGADOR MESTRE
    Valeu a pena estudar aqueles livros ocultos de alquimia! O Eniripsa aumenta a Propagação e a maestria de Ar.
    1-Role 1d50 a qualquer hora: caso 20 +1 nv em propagador
    2-19
    3-18
    4-17
    5-16
    6-15
    7-14
    8-13 e por cada feitiço de ar,ganhe +1 de propagador
    9-12
    10-11
    11-10
    12-9
    13-8
    14-7 e por cada feitiço de ar,ganhe +2 de propagador
    15-6
    16-5
    17-4
    18-3
    19-2
    20-1 e por cada feitiço de ar,ganhe +3 de propagador ganha infecção

    ESTÍMULO
    O Eniripsa tem uma aura de estímulo, que dá +PA aos aliados.
    1-+1PA aos aliados
    2-||
    3-||
    4-||
    5-||
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10-+2PA
    11-||
    12-||
    13-||
    14-||
    15-||
    16-||
    17-||
    18-||
    19-||
    20-+3PA

      Data/hora atual: Ter Dez 12, 2017 12:49 pm