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    O Alcance de Cra

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    ADM [Soier]
    Admin

    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

    Ficha do personagem
    Nome do personagem:: Inserir um nome aqui.
    Nivel do presonagem: 1

    O Alcance de Cra

    Mensagem por ADM [Soier] em Sex Jul 17, 2015 3:17 am

    ...............................................................................
    : O Alcance de Cra :
    ..................................



    Mandamentos:



    Descrição:
    Orgulho e precisão: este poderia ser o lema dos Cras. Especialistas no ataque à distância, estes arqueiros sem igual são aliados preciosos que usam e abusam de seus arcos para manter os inimigos longe. Seu passatempo favorito? Lançar suas flechas nos traseiros rechonchudos que veem por aí...
    À distância, eles disparam suas flechas em qualquer orifício desprotegido e nunca dão trégua aos inimigos!


    Habilidades:
    Lvl 1:
    Rolamento: Alcance: 1 a 2 metros em linha reta Custo: 2pw
    O Rolamento oferece grande mobilidade ao Cra quando ele mais precisa!
    Teletransporta o Cra para a posição alvo. Remove 2 em dificuldade de acertar um alvo e adiciona 5 de resistencia


    Lvl 5:
    Golpe incisivo: alcance: 2 a 6 metros. Custo: 4pa
    Com esta flecha preventiva, o Cra pode dissuadir seus adversários de lhe causar problemas.
    Efeitos:
    Causa Estabilizado ( não pode se teleportar nem ser empurrado)
    Causa incuravel ( - 3 em cura recebidas por 1 turno)
    o Cra ganha +3lvls de Mordaz


    Lvl 10:
    Baliza Cra: Alcance: 2 a 3 metros Custo: 3 pa
    Coloca uma baliza. Ativada por um feitiço de Fogo, a baliza provoca danos em círculo. Ativada por um feitiço de Terra, a baliza bombardeia alvos em um círculo e o Cra ganha Alcance. Ativada por um feitiço de Ar, a baliza empurra os alvos em cruz.
    Efeitos: coloca uma Baliza com 1d7 + maestria geral do cra de hp
    Tem as resistencias do cra, Não pode ser curado e nem movido.

    Queimadura: Alcance: raio de 2 metros:
    causa 1d7 + Maestria em fogo do cra de dano

    Terrestre: Alcance: 2 a 4 metros da baliza:
    causa 1d5 + Maestria em terra do cra de dano e aumenta a dificuldade de executar o golpe de quem estiver a 1 metro da baliza

    Ventoso: Alcance: 1 a 5 metros da baliza:
    causa 1d3 + Maestria em ar do cra de dano e empurra o alvo para longe dando + 5 lvls do estado Envenenamento no alvo.

    Máximo de 3 balizas no terreno.


    Lvl 15:
    Olho de Lince: Custo: 1 pw alcance: 0m e um raio de 2 metros ao redor do cra
    Graças a este feitiço, o Cra forja a sua reputação de especialista em combates a distância. Com ele, é possível atingir os alvos mais distantes.
    Olho de Lince: Adiciona +4 de alcance para o cra e aliados ao redor, e Reduz 4 de alcance dos Inimigos ao redor do cra.

    Lvl 20:
    Destruição de Baliza: alcance: 3 a 4 metros Custo: 2 pa e 1pw
    Com esse feitiço, o Cra pode se afastar de uma situação perigosa ao se dirigir para uma de suas balizas.
    Efeitos: o cra troca de lugar com a baliza visada.


    Ramas:

    Rama de ar:

    Flecha de recuo: alcance de 1 a 4 metros, custo 4pa
    Esta flecha permite empurrar inimigos perigosos para trás. Perfeita para Cras, que preferem manter distância!
    Dano:1d4 + maestria em ar

    Flecha guiada: alcance de 3 a 9 metros, custo 2pa
    A Flecha Guiada causa dano leve a longo alcance. Também pode ser usada como um empurrãozinho de leve para que seus aliados fiquem de lado e você possa mirar em seus alvos.
    Dano:1d3 + maestria em ar
    Custo para desbloquear: 50xp

    Flecha inconveniente: alcance de 2 a 6 metros, custo:3pa
    Esta flecha faz curvas em volta dos obstáculos. Seus inimigos não vão saber o que lhes atingiu.
    Dano: 1d5 + maestria em ar
    Custo para desbloquear:100xp

    Flecha tempestuosa: alcance de 3 a 6 metros, custo:3pa
    Esta flecha dispara um redemoinho que pode atingir vários inimigos de uma só vez. Por falar em torcer pessoas, hein!
    Dano: 1d7 + maestria em ar(raio de 2 metros)
    Custo para desbloquear:150xp

    Flecha envenenada:alcance de 3 a 6 metros, custo:5pa
    A Flecha Envenenada é uma das mais perigosas que um Cra pode disparar. Qualquer alvo atingido sofrerá seus efeitos por vários turnos.
    Dano: 1d9 + maestria em ar + 3 de dano por rodada
    Custo para desbloquear:200xp

    Rama de fogo:

    Flecha ardente: alcance de 2 a 5 metros,custo:2pa
    Nada como uma Flecha Ardente para botar fogo no mundo!
    Dano:1d4 + maestria em fogo

    Flecha voraz: alcance de 4 a 5 metros, custo:4pa
    Quando esta flecha acerta um alvo, ela rouba parte de sua vida para o Cra.
    Dano:1d4 + maestria em fogo(1/4 do dano volta para o cra como vida)
    Custo para desbloquear:50xp

    Flecha ofuscante: alcance de 3 a 5 metros, custo:3pa
    Essa flecha emite uma luz tão intensa que é capaz de cegar os alvos e fazê-los perder alcance.
    Dano:ad6 + maestria em fogo(caso acerte:role 1d2:caso 2, os inimigo perdem 2 de alcance)
    Custo para desbloquear:100xp

    Flecha flamejante: alcance de 1 a 4 metros, custo:4pa
    Se os inimigos forem estúpidos o suficiente para ficarem à sua frente, esta flecha fará churrasquinho deles.
    Dano:1d8 + maestria em fogo
    Custo para desbloquear:150xp

    Flecha explosiva: alcance de 3 a 5 metros, custo:5pa
    Esta flecha explode ao entrar em contato com o chão, afetando vários inimigos de uma só vez. Um feitiço que explode como uma bomba!
    Dano:1d10 + maestria em fogo(raio de 2 metros)
    Custo para desbloquear:200xp

    Rama de terra:

    Flecha enigmática: alcance de 2 a 5 metros, custo 3pa
    Desafie-me! Uma flecha versátil, muito útil em diversas situações.
    Dano:1d4 + maestria em terra/caso o cra esteja elusivo: dano extra de 1d2

    Chuva de flechas: alcance de 4 a 5 metros,custo:4pa
    O Cra manda uma saraivada de flechas para o ar para que caiam como uma chuva sobre um inimigo. Perfeito para pregar alguém no chão.
    Dano:1d6 + maestria em terra/caso o cra tenha mordaz: dano extra de 1d3(consome mordaz)
    Custo para desbloquear:50xp

    Flecha fustigante: alcance de 2 a 4 metros,custo:3pa
    Uma flecha que serpenteia e machuca bastante. Vai provocar seus inimigos, mas também vai fazê-los manter distância.
    Dano:1d6 + maestria em terra, tira 1d3 de PM
    Custo para desbloquear:100xp

    Flecha perfurante: alcance de 2 a 4 metros, custo:5pa
    Esta flecha se divide com o impacto atingindo vários alvos de uma só vez. Dois coelhos, uma cajadada, você já sabe o resto.
    Dano: 1d8 + maestria em terra
    Custo para desbloquear:150xp

    Flecha destrutiva:alcance de 3 a 5 metros, custo:5pa e 1pw
    Dano:1d10 + maestria em terra + 1 de dano por nível de crivado
    Custo para desbloquear:200xp

    Passivas:
    Custo para desbloquear uma passiva: 200xp cada

    Afiação:A cada nível, aumente em 1 todos os danos das flechas
    ARCO E FLECHA
    O Cra aumenta seu conhecimento de balizas e sua Esquiva.
    1-+4 de esquiva
    2-+8
    3-+12
    4-+16
    5-+20, e +2 controle
    6-+24
    7-+28
    8-+32
    9-+36
    10-+40,+1 baliza
    11-+44
    12-+48
    13-+52
    14-+56
    15-+60,caso elusivo no começo do turno,+20 nv afiação
    16-+64
    17-+68
    18-+72
    19-+76
    20-+80,caso elusivo no começo do turno,, regenera 1d6+20 de HP

    PRECISÃO CRA
    Ao se mover para mirar melhor em um inimigo, o Cra ganha precisão. E um disparo preciso é um disparo melhor!
    1-+2 de dano num alvo único e +1 de precisão no turno
    2-+4,2
    3-+6,3
    4-+8,4
    5-+10,5
    6-+12,6
    7-+14,7
    8-+16,8
    9-+18,9
    10-+20,10
    11-+22,11
    12-+24,12
    13-+26,13
    14-+28,14
    15-+30,15
    16-+32,16
    17-+34,17
    18-+36,18
    19-+38,19
    20-+40,20

    VISÃO AGUÇADA
    A Visão Aguçada aumenta o alcance dos feitiços e a taxa de Golpe Crítico do Cra.
    1--1 de dificuldade em fazer golpe crítico(EX: se tiver de rolar 1d20, o crítico é feito com 19 em invés de 20)
    2-||
    3-||
    4-||
    5--2
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10--3,+1 de alcance
    11-+4 de dano de dano caso crítico
    12-+8
    13-+12
    14-+16
    15--4,+20
    16-+24
    17-+28
    18-+32
    19-+36
    20--5,+40

    ARQUEIRO ASTUTO
    Atirar de longe é bom. Evitar situações perigosas é melhor ainda! Com esta habilidade passiva, o Cra pode aguentar os combates e ainda acerta uma flecha mais poderosa regularmente.
    1-+2 de iniciativa,ao matar um inimigo, ganha +2 nv aflição
    2-+4, para cada feitiço elemental, ganha +1 afiação,+4
    3-++6,+1,+6
    4-+8,+2,+8
    5-+10,+2,+10
    6-+12,+3,+12
    7-+14,+3,+14
    8-+16,+4,+16
    9-+18,+4,+18
    10-+20,+5,+20
    11-+22,+5,+22
    12-+24,+6,+24
    13-+26,+6,+26
    14-+28,+7,+28
    15-+30,+7,+30
    16-+32,+8,+32
    17-+34,+8,+34
    18-+36,+9,+36
    19-+38,+9,+38
    20-+40,+10,+40

    TIRO PODEROSO
    Quanto mais bônus de Alcance tiver o Cra, maiores serão os danos.
    1-+2 de danos em área
    2-+4
    3-+6
    4-+8
    5-+10, +1 de dano final por 1 bônus de alcance
    6-+12
    7-+14
    8-+16
    9-+18
    10-+20, +2
    11-+22
    12-+24
    13-+26
    14-+28
    15-+30, +3
    16-+32
    17-+34
    18-+36
    19-+38
    20-+40, reduz em 1PA golpe incisivo

    TIRO MÚLTIPLO
    O Cra tem chance de atira mais uma vez depois que faz um tiro
    1-Role 1d20: caso 20, faça o mesmo tiro de novo
    2-19
    3-18
    4-17
    5-16
    6-15
    7-14
    8-13
    9-12
    10-11
    11-10
    12-9
    13-8
    14-7
    15-6
    16-5
    17-4
    18-3
    19-2
    20-Atire de novo

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