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:O Coração De Iop :
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:O Coração De Iop :
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Mandamentos:
Descrição:
Os Iops são cavaleiros corajosos que sabem tirar proveito de suas armas. Se eles soubessem o que é um lema, o deles seria: "Primeiro agir, depois refletir". Embora o tamanho do seu cérebro seja inversamente proporcional ao de sua espada, os Iops são ótimos protetores, muito apreciados por seus aliados. Porque o Iop vale muito...
Seu temperamento impetuoso os transforma em paladinos do extremo, capazes de realizar coisas maravilhosas... mas também coisas terríveis!
Os Iops são guerreiros intrépidos e temerários! Uma coisa é certa: os Iops sabem usar suas armas como ninguém. Para eles, entrar em uma briga ao menos uma vez por dia é sinal de boa saúde.
Video:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=T9QWO_SPVpM
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Habilidade:
Lvl 1:
Salto: custo: 4pa alcance: 1 a 4 metros.
O Iop pode Saltar rapidamente na direção dos inimigos. Ao saltar, o dano e a resistência aumentam e os inimigos próximos do local aonde o iop caiu ficam escaldados.
efeitos: +15 e danos, + 10 em resistencia e +20 em potencia.
Lvl 5:
Postura defensiva: Custo: 1pw
Em vez de entrar de cabeça na batalha, o iop adota uma postura defensiva que lhe permite gerar Armadura e Roubar vida, ao custo de causar um dano menor. A postura defensiva aumenta a parada se for usada corretamente ao final do turno.
Efeitos: + 2 de parada por Pa restante ( máximo de 20).
+100% de resistência a golpes pleas costas.
Pilar: Habilidades de Terra geram 10hp de armadura por pa gasto.
Habilidades de Ar roubam metade dos danos de alvo único causado.
lvl 10:
Foco: alcance: 1m em linha reta. Custo: 3 pa e 1pw
O iop marca o alvo para que o inimigo fique vulnerável a danos causados por toda a equipe do iop. Foco imobiliza o alvo e reduz sua capacidade de curar-se.
Efeitos:
Causa incuravel lvl 5 ( quando alguem for executar uma cura no alvo, ganha -10)
Causa foco. ( os danos feitos nesse inimigo ganham +5 de modificador)
causa Estabilizado: Fica em Close combat com o iop ate o final do turno.
lvl 15:
Estandarte De Bravura: alcance: 1 a 5 metros.
Como o corajoso líder que é, o Iop ergue um estandarte que aumenta a resistência dos alvos próximos a ele. Uma vez erguido o estandarte, o Iop salta para perto dele para controlar o terreno.
Efeitos:
O Feitiço custa 3pa, Coloca um Estandarte lvl 10.
Aura de bravura lvl 10: +5 de resistencia, +5 de parada.
Se lançado sobre o estandarte: O feitiço custa 1 pa e o iop se aproxima do Estandarte. Causa Detalhe.
Detalhe: O Estandarte é um shushu espada, e pode ser usado para bater.
lvl 20:
Amplificação: Custo: 2pw
Graças à maestria do Wakfu, o dano causado pelo Iop e por qualquer aliado próximo é aumentado. A energia liberada escalda os inimigos próximos.
Efeitos: + 20 de danos.
Amplificação: + 15 de danos para aliados.
os inimigos pertos do iop agora estão o estado Escaldado.
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Ramas:
Rama de Fogo:
Fulgor: Alcance: 1-3m custo: 3 pa
Um soco ardente que inflige danos e deixa o iop no estado Flamejante.
Dano: 1d3 + Maestria em fogo
Espada Celestial: Alcance: 1-4m em linha reta Custo: 2pa
Com a Espada Celestial, o Iop pode acertar todos os inimigos próximos e causar dano adicional em alvos com saúde total.
adiciona 10 em potencia, e deixa o alvo Escaldado*.
dano: 1d2+ Maestria em fogo
**Se o iop estiver no estado flamejante, e o alvo estiver escaldado, o alvo se fere. 1d5 + Maestria em fogo do iop
Custo para desbloqueio: 50 xp.
SuperSoco de iop: Alcance: 1 a 2m em linha reta Custo: 3pa
O Iop se lança contra um alvo em um Jab Diagonal. Garantia de olhares tortos...
+20 de potencia para o iop
Dano: 1d3 + Maestria em fogo
Dano se for usado denovo no mesmo turno: 1d6+ Maestria em fogo.
Custo para desbloqueio: 100 xp.
Espada Do julgamento: area de efeito: 1m em cruz. Custo: 4pa
O Julgamento é um Feitiço de área particularmente efetivo, pois aumenta o dano causado pelos aliados em vez de feri-los.
+20 de potencia.
Aliado: Amplificação: +2 de danos
dano: 1d4 + Maestria em fogo
Custo para desbloqueio: 150 xp.
Ira de Iop: Alcance: raio de 2 metros (ao redor do iop) custo: 6pa e 1pw.
É o principal Feitiço do Arsenal dos iops que seguiram a escola de fogo: Causa um dano colossal em uma área enorme e é muito eficiente contra covardes em fuga...
+40 de potencia.
Se o alvo estiver na margem de 2 metros, ele ganha -10 nos modificadores de danos.
danos: 1d7 + Maestria em fogo
Custo para Desbloqueio: 200xp.
Rama de Terra:
Soco: Alcance: 1m Custo: 1 pa:
Um soco de iop simples.
Dano: 1d2 + Maestria em terra + lvls de Punhos de ferro.
sacudida: Alcance: de 1 a 2 metros. custo: 2pa.
Concentrando o poder da terra em seu punho, o iop pode desferir um Ataque Feroz.
+2 lvls de Punho de Ferro
+10 de potência.
dano: 1d3 + Maestria em terra + lvls de punho de Ferro.
Roknocerrok: Alcance: 1 a 4 Não precisa de linha de visão. Somente linha reta, Custo: 4pa.
O iop soca o chão e pega o que restou e lança no inimigo, por a caso a rocha atrasa o movimento de um alvo e causa dano ao impacto.
+3 lvls de punhos de Ferro
Causa sinfonagem: o iop Chega perto de quem executou um ataque a distancia nele.
+20 de potencia.
inimigo: -2 nos dados de ação
dano: 1d4 + Maestria em terra + lvls de Punhos de Ferro
Custo para desbloquear: 50xp.
Impacto: alcance: 3 a 4 metros Custo: 3 pa
Com um golpe potente, o Iop bate contra o chão e o terremoto provocado causa dano aos inimigos próximos.
punhos de ferro: +3 niveis.
+15 de potencia.
Danos: 1d3 + Maestria em terra
Custo para Desbloquear: 100xp.
Carga: Alcance: 2 a 4 metros. Linha reta. Custo: 3 pa
O Iop se Joga para a frente, batendo de cabeça no inimigo. a carga causa mais dano se for lançada contra o mesmo alvo em vários turnos seguidos.
+3 lvls de punhos de ferro
dano: 1d3 + Maestria em terra. +lvls de punhos de ferro
Dano segundo: 2d3 + Maestria em terra. +lvls de punhos de ferro
formula: (nº de turnos)d3 + Maestria em terra + lvls de Punhos de ferro.
Custo para Desbloquear: 150xp.
Devastação: alcance: 1m ao redor do iop. Custo: 5pa.
Como o golpe final da escola de terra o Iop pisa na terra com força, criando uma onda de choque que fere todos os alvos Próximos.
Punhos de ferro: +5 lvls
+25 de potencia.
Dano: 1d5 + maestria em terra + lvls de punho de ferro.
custo para desbloquear: 200 xp.
Rama de Ar:
Jabs: Alcance: 1m. custo: 3pa.
Golpes rápidos que causam impacto. Com o combo é possível acertar vários alvos com jabs.
efeitos: abalo + 3niveis
dano: 1d3 + Maestria em ar + Niveis de Abalo
Combo de Jabs: 1d6 + Maestria em ar + Niveis de Abalo
Rajada: Alcance: 1 a 2 m em linha reta. Custo: 1 pa
O Iop lança uma sucessão rápida de golpes fracos, porém certeiros. O Combo aumenta os Pontos de Ação do iop e quaisquer aliados próximos.
Abalos + 1 nivel
+5 de potência.
Dano: 1d1 + Maestria em ar + Niveis de Abalo
Combo de rajada: +2 pa ao redor do iop para ele e para os aliados
custo para desbloquear: 50xp
Pancada: alcance: 1 a 2 m em linha reta. custo: 2pa.
O Iop acerta um alvo com um tapa violento. O Combo empurra o alvo para trás e causa dano considerável a inimigos próximos a um obstaculo.
Abalo: +2nvs
+10 de potencia
dano: 1d2 + Maestria em ar + Levels de abalo.
Combo pancadas: Empurra 1d6m para trás e remove 1d3 + Maestria em ar + Levels de abalo + metros que foi empurrado.
Custo para desbloquear: 50xp
Ventania: alcance: 1m e aos lados do alvo , So pode ser usado 1 vez por inimigo.
Com um chute, o iop cria um vento poderoso que atinge um alvo próximo. O Combo causa dano adicional a um único alvo.
Abalo: +1 nivel.
dano: 1d2 + Maestria em ar + Levels de abalo.
Combo de ventania: 1d4 + Maestria em ar + Levels de abalo.
Custo para desbloquear: 150 xp
Uppercut: Alcance: 1m custo: 1pw.
Um soco de quebrar a mandíbula que custa apenas wakfu. O Combo escalda inimigos próximos ao iop e aumenta o dano da próxima habilidade ou feitiço.
Abalo: +3 nv
+10 de potencia
Dano: 1d2 + Maestria em ar + Levels de abalo.
combo uppercuts: Preparação: ( + 5 de danos para o proximo ataque) Inimigos ficam escaldados por 2 turnos (ate explodirem por causa de um golpe de fogo do iop.).
Custo para desbloquear: 200xp
Passivas:
Custo para desbloquear uma passiva: 200xp cada
Potência:a cada nível ganho,mais 1 de dano
Concentração:mesmo nível de potência
Preparação: quando nível 20, aumenta o poder do próximo ataque em 50 do poder original(EX: um soco ia dar 4 de dano, vai dar 6 agora, já que 50 de 4 é 2, e 4+2=6)
VIRILIDADE
Por ser resistente por natureza, o Iop tem uma quantidade de Pontos de Vida acima da média.
1-+2 de iniciativa,e mais 25 de vida por nivel da passiva
2-+4 ||,||
3-+6 ||,||
4-+8 ||,||
5-+10 ||,||
6-+12 ||,||
7-+14 ||,||
8-+16 ||,||
9-+18 ||,||
10-+20 ||,||
11-+22 ||,||
12-+24 ||,||
13-+26 ||,||
14-+28 ||,||
15-+30 ||,||
16-+32 ||,||
17-+34 ||,||
18-+36 ||,||
19-+38 ||,||
20-+40 ||,||
COMPULSÃO
Com a Compulsão, é possível atingir o potencial total do Iop durante o combate; cada feitiço gera mais Poder.
1-+3 de danos em geral e em resistência a cada 3 de potencia
2-+6 ||
3-+9 ||
4-+12 ||
5-+15 ||
6-+18 ||
7-+21 ||
8-+24 ||
9-+26 ||
10-+29 || e dá +5 em potência, e a cada 2 de potencia + 4 de danos.
11-+32 ||
12-+35 ||
13-+38 ||
14-+41 ||
15-+44 ||
16-+47 ||
17-+50 ||
18-+53 ||
19-+54 ||
20-+60 || e dá + 20 em potência, e a cada 1 de potencia + 4 de danos.
AUTORIDADE
O Iop é tão temerário quanto inconsequente. Seus Golpes Críticos são aumentados graças à Parada.Sua autoridade lhe permite lançar o feitiço Foco enquanto mantém distância dos inimigos.
1-+2 de esquiva, mais +2 de dano caso acerto crítico a cada 4 de parada
2-+5 ||
3-+7 ||
4-+10 ||
5-+12 ||
6-+15 ||
7-+17 ||
8-+20 ||
9-+22 ||
10-+25 || mais +3 de dano caso acerto crítico a cada 3 de parada e aumenta em 1m o feitiço foco
11-+27 ||
12-+30 ||
13-+32 ||
14-+35 ||
15-+37 || aumenta em 2 o alcance do feitiço foco
16-+40 ||
17-+42 ||
18-+45 ||
19-+47 ||
20-+50 || mais +4 de dano caso acerto crítico
DEMONSTRAÇÃO
Para um Iop, uma batalha é só mais uma ocasião para se exibir.Isso permite que ele aproveite os efeitos complementares no nível máximo de Concentração e se passe por estrela de vez em quando.
1-+3 de danos em área,e para cada vez que fazer dano rolar 1d4:caso 4, é aplaudido:caso aplaudido, ganha bônus de +1 em todos os danos na rodada/caso mate, ganha +2 de potência e é aplaudido
2-+6 || +4 de potência caso aplaudido
3-+9 ||+6 ||
4-+12 || +8 ||
5-+15 || +10 ||
6-+18 || +12 ||
7-+21 || +14 ||
8-+24 || +16 ||
9-+27 || +18 ||
10-+30 || +20 || ,3 ou + , e caso 100 de concentração ganha mais 1 pw e reseta nível de concentração
11-+33 || +22 ||
12-+36 || +24 ||
13-+39 || + 26 ||
14-+42 || + 28 ||
15-+45 || +30 ||
16-+48 || +32 ||
17-+51 || + 34 ||
18-+54 || +36 ||
19-+57 || +38 ||
20-+60 || +40 ||,2 ou +, e caso 100 concentração ganha +1pw e aumenta em 20 a preparação
PROFISSIONAL DO BLOQUEIO
O Iop está sempre pronto para marcar e bloquear inimigos. Com um inimigo bloqueado, o Iop ganha mobilidade. E para ajudar a cuidar dele, uma boa dose de Bloqueio e Parada não faz mal!
1-+2 em danos corpo-a-corpo, +8 em bloqueio e +1 em parada
2-+4 corpo-a-corpo,+10 em bloqueio ||
3-+6 ||,+12 ||
4-+8 ||, +16 || +2 parada
5-+10 ||, +20||
6-+12 ||, +24 || +3 parada
7-+14 ||,+28 ||
8-+16 ||,+32 || +4 parada
9-+18 ||, +36 ||
10-+20 ||, +40|| +5 parada
11-+22 ||,+ 44 ||
12-+24 ||,+48 || +6 parada
13-+26 ||, +52 ||
14-+28 ||,+56 || +7 parada
15-+30 ||, +60 ||
16-+32 ||, +64 || +8 parada
17-+34 ||, +68 ||
18-+36 ||, +72 || +9 parada
19-+38 ||,+76 ||
20-+40 ||, +80 || +10 parada e se o iop bloquear um inimigo, ele ganha +1 de bloqueio
PODER DE IOP
O iop tem uma chance de ganhar um estado diferente de consciência, que muda como ele luta
1-A cada golpe, role 1d20: caso 15 ou +, entra em estado de frenesi: dá + 2 em todos os dados de dano, mas toma 1 dano
2-+4
3-+6
4-+8
5-+10,2
6-+12
7-+14
8-+16
9-+18
10-+20,3
11-+22
12-+24
13-+26
14-+28
15-+30,4
16-+32
17-+34
18-+36
19-+38
20-+40,5
Sex Jan 13, 2017 6:33 am por ADM [Soier]
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Sex Jan 13, 2017 6:22 am por ADM [Soier]
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