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    O Coração de Iop

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    ADM [Soier]
    Admin

    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

    Ficha do personagem
    Nome do personagem:: Inserir um nome aqui.
    Nivel do presonagem: 1

    O Coração de Iop

    Mensagem por ADM [Soier] em Sex Jul 17, 2015 3:15 am

    ...............................................................................
    :O Coração De Iop :
    ................................





    Mandamentos:





    Descrição:
    Os Iops são cavaleiros corajosos que sabem tirar proveito de suas armas. Se eles soubessem o que é um lema, o deles seria: "Primeiro agir, depois refletir". Embora o tamanho do seu cérebro seja inversamente proporcional ao de sua espada, os Iops são ótimos protetores, muito apreciados por seus aliados. Porque o Iop vale muito...
    Seu temperamento impetuoso os transforma em paladinos do extremo, capazes de realizar coisas maravilhosas... mas também coisas terríveis!
    Os Iops são guerreiros intrépidos e temerários! Uma coisa é certa: os Iops sabem usar suas armas como ninguém. Para eles, entrar em uma briga ao menos uma vez por dia é sinal de boa saúde.


    Video:

    https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=T9QWO_SPVpM
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Habilidade:
    Lvl 1:

    Salto: custo: 4pa alcance: 1 a 4 metros.
    O Iop pode Saltar rapidamente na direção dos inimigos. Ao saltar, o dano e a resistência aumentam e os inimigos próximos do local aonde o iop caiu ficam escaldados.
    efeitos: +15 e danos, + 10 em resistencia e +20 em potencia.


    Lvl 5:

    Postura defensiva: Custo: 1pw
    Em vez de entrar de cabeça na batalha, o iop adota uma postura defensiva que lhe permite gerar Armadura e Roubar vida, ao custo de causar um dano menor. A postura defensiva aumenta a parada se for usada corretamente ao final do turno.

    Efeitos: + 2 de parada por Pa restante ( máximo de 20).
    +100% de resistência a golpes pleas costas.
    Pilar: Habilidades de Terra geram 10hp de armadura por pa gasto.
    Habilidades de Ar roubam metade dos danos de alvo único causado.

    lvl 10:
    Foco: alcance: 1m em linha reta. Custo: 3 pa e 1pw
    O iop marca o alvo para que o inimigo fique vulnerável a danos causados por toda a equipe do iop. Foco imobiliza o alvo e reduz sua capacidade de curar-se.
    Efeitos:
    Causa incuravel lvl 5 ( quando alguem for executar uma cura no alvo, ganha -10)
    Causa foco. ( os danos feitos nesse inimigo ganham +5 de modificador)
    causa Estabilizado: Fica em Close combat com o iop ate o final do turno.


    lvl 15:
    Estandarte De Bravura: alcance: 1 a 5 metros.
    Como o corajoso líder que é, o Iop ergue um estandarte que aumenta a resistência dos alvos próximos a ele. Uma vez erguido o estandarte, o Iop salta para perto dele para controlar o terreno.
    Efeitos:
    O Feitiço custa 3pa, Coloca um Estandarte lvl 10.
    Aura de bravura lvl 10: +5 de resistencia, +5 de parada.
    Se lançado sobre o estandarte: O feitiço custa 1 pa e o iop se aproxima do Estandarte. Causa Detalhe.
    Detalhe: O Estandarte é um shushu espada, e pode ser usado para bater.


    lvl 20:
    Amplificação: Custo: 2pw
    Graças à maestria do Wakfu, o dano causado pelo Iop e por qualquer aliado próximo é aumentado. A energia liberada escalda os inimigos próximos.
    Efeitos: + 20 de danos.
    Amplificação: + 15 de danos para aliados.
    os inimigos pertos do iop agora estão o estado Escaldado.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------


    Ramas:

    Rama de Fogo:
    Fulgor: Alcance: 1-3m custo: 3 pa
    Um soco ardente que inflige danos e deixa o iop no estado Flamejante.
    Dano: 1d3 + Maestria em fogo

    Espada Celestial: Alcance: 1-4m em linha reta Custo: 2pa
    Com a Espada Celestial, o Iop pode acertar todos os inimigos próximos e causar dano adicional em alvos com saúde total.
    adiciona 10 em potencia, e deixa o alvo Escaldado*.
    dano: 1d2+ Maestria em fogo

    **Se o iop estiver no estado flamejante, e o alvo estiver escaldado, o alvo se fere. 1d5 + Maestria em fogo do iop
    Custo para desbloqueio: 50 xp.

    SuperSoco de iop: Alcance: 1 a 2m em linha reta Custo: 3pa
    O Iop se lança contra um alvo em um Jab Diagonal. Garantia de olhares tortos...
    +20 de potencia para o iop
    Dano: 1d3 + Maestria em fogo
    Dano se for usado denovo no mesmo turno: 1d6+ Maestria em fogo.
    Custo para desbloqueio: 100 xp.


    Espada Do julgamento: area de efeito: 1m em cruz. Custo: 4pa
    O Julgamento é um Feitiço de área particularmente efetivo, pois aumenta o dano causado pelos aliados em vez de feri-los.
    +20 de potencia.
    Aliado: Amplificação: +2 de danos
    dano: 1d4 + Maestria em fogo
    Custo para desbloqueio: 150 xp.

    Ira de Iop: Alcance: raio de 2 metros (ao redor do iop) custo: 6pa e 1pw.

    É o principal Feitiço do Arsenal dos iops que seguiram a escola de fogo: Causa um dano colossal em uma área enorme e é muito eficiente contra covardes em fuga...
    +40 de potencia.
    Se o alvo estiver na margem de 2 metros, ele ganha -10 nos modificadores de danos.
    danos: 1d7 + Maestria em fogo
    Custo para Desbloqueio: 200xp.


    Rama de Terra:


    Soco: Alcance: 1m Custo: 1 pa:
    Um soco de iop simples.
    Dano: 1d2 + Maestria em terra + lvls de Punhos de ferro.

    sacudida: Alcance: de 1 a 2 metros. custo: 2pa.
    Concentrando o poder da terra em seu punho, o iop pode desferir um Ataque Feroz.
    +2 lvls de Punho de Ferro
    +10 de potência.
    dano: 1d3 + Maestria em terra + lvls de punho de Ferro.

    Roknocerrok: Alcance: 1 a 4 Não precisa de linha de visão. Somente linha reta, Custo: 4pa.
    O iop soca o chão e pega o que restou e lança no inimigo, por a caso a rocha atrasa o movimento de um alvo e causa dano ao impacto.
    +3 lvls de punhos de Ferro
    Causa sinfonagem: o iop Chega perto de quem executou um ataque a distancia nele.
    +20 de potencia.
    inimigo: -2 nos dados de ação
    dano: 1d4 + Maestria em terra + lvls de Punhos de Ferro
    Custo para desbloquear: 50xp.

    Impacto: alcance: 3 a 4 metros Custo: 3 pa
    Com um golpe potente, o Iop bate contra o chão e o terremoto provocado causa dano aos inimigos próximos.
    punhos de ferro: +3 niveis.
    +15 de potencia.
    Danos: 1d3 + Maestria em terra
    Custo para Desbloquear: 100xp.

    Carga: Alcance: 2 a 4 metros. Linha reta. Custo: 3 pa
    O Iop se Joga para a frente, batendo de cabeça no inimigo. a carga causa mais dano se for lançada contra o mesmo alvo em vários turnos seguidos.
    +3 lvls de punhos de ferro
    dano: 1d3 + Maestria em terra. +lvls de punhos de ferro
    Dano segundo: 2d3 + Maestria em terra. +lvls de punhos de ferro
    formula: (nº de turnos)d3 + Maestria em terra + lvls de Punhos de ferro.
    Custo para Desbloquear: 150xp.

    Devastação: alcance: 1m ao redor do iop. Custo: 5pa.
    Como o golpe final da escola de terra o Iop pisa na terra com força, criando uma onda de choque que fere todos os alvos Próximos.
    Punhos de ferro: +5 lvls
    +25 de potencia.
    Dano: 1d5 + maestria em terra + lvls de punho de ferro.
    custo para desbloquear: 200 xp.

    Rama de Ar:

    Jabs: Alcance: 1m. custo: 3pa.
    Golpes rápidos que causam impacto. Com o combo é possível acertar vários alvos com jabs.
    efeitos: abalo + 3niveis
    dano: 1d3 + Maestria em ar + Niveis de Abalo
    Combo de Jabs: 1d6 + Maestria em ar + Niveis de Abalo

    Rajada: Alcance: 1 a 2 m em linha reta. Custo: 1 pa
    O Iop lança uma sucessão rápida de golpes fracos, porém certeiros. O Combo aumenta os Pontos de Ação do iop e quaisquer aliados próximos.
    Abalos + 1 nivel
    +5 de potência.
    Dano: 1d1 + Maestria em ar + Niveis de Abalo
    Combo de rajada: +2 pa ao redor do iop para ele e para os aliados
    custo para desbloquear: 50xp

    Pancada: alcance: 1 a 2 m em linha reta. custo: 2pa.
    O Iop acerta um alvo com um tapa violento. O Combo empurra o alvo para trás e causa dano considerável a inimigos próximos a um obstaculo.
    Abalo: +2nvs
    +10 de potencia
    dano: 1d2 + Maestria em ar + Levels de abalo.
    Combo pancadas: Empurra 1d6m para trás e remove 1d3 + Maestria em ar + Levels de abalo + metros que foi empurrado.
    Custo para desbloquear: 50xp

    Ventania: alcance: 1m e aos lados do alvo , So pode ser usado 1 vez por inimigo.
    Com um chute, o iop cria um vento poderoso que atinge um alvo próximo. O Combo causa dano adicional a um único alvo.
    Abalo: +1 nivel.
    dano: 1d2 + Maestria em ar + Levels de abalo.
    Combo de ventania: 1d4 + Maestria em ar + Levels de abalo.
    Custo para desbloquear: 150 xp


    Uppercut: Alcance: 1m custo: 1pw.
    Um soco de quebrar a mandíbula que custa apenas wakfu. O Combo escalda inimigos próximos ao iop e aumenta o dano da próxima habilidade ou feitiço.
    Abalo: +3 nv
    +10 de potencia
    Dano: 1d2 + Maestria em ar + Levels de abalo.
    combo uppercuts: Preparação: ( + 5 de danos para o proximo ataque) Inimigos ficam escaldados por 2 turnos (ate explodirem por causa de um golpe de fogo do iop.).
    Custo para desbloquear: 200xp

    Passivas:
    Custo para desbloquear uma passiva: 200xp cada

    Potência:a cada nível ganho,mais 1 de dano
    Concentração:mesmo nível de potência
    Preparação: quando nível 20, aumenta o poder do próximo ataque em 50 do poder original(EX: um soco ia dar 4 de dano, vai dar 6 agora, já que 50 de 4 é 2, e 4+2=6)

    VIRILIDADE
    Por ser resistente por natureza, o Iop tem uma quantidade de Pontos de Vida acima da média.
    1-+2 de iniciativa,e mais 25 de vida por nivel da passiva
    2-+4 ||,||
    3-+6 ||,||
    4-+8 ||,||
    5-+10 ||,||
    6-+12 ||,||
    7-+14 ||,||
    8-+16 ||,||
    9-+18 ||,||
    10-+20 ||,||
    11-+22 ||,||
    12-+24 ||,||
    13-+26 ||,||
    14-+28 ||,||
    15-+30 ||,||
    16-+32 ||,||
    17-+34 ||,||
    18-+36 ||,||
    19-+38 ||,||
    20-+40 ||,||

    COMPULSÃO
    Com a Compulsão, é possível atingir o potencial total do Iop durante o combate; cada feitiço gera mais Poder.
    1-+3 de danos em geral e em resistência a cada 3 de potencia
    2-+6 ||
    3-+9 ||
    4-+12 ||
    5-+15 ||
    6-+18 ||
    7-+21 ||
    8-+24 ||
    9-+26 ||
    10-+29 || e dá +5 em potência, e a cada 2 de potencia + 4 de danos.
    11-+32 ||
    12-+35 ||
    13-+38 ||
    14-+41 ||
    15-+44 ||
    16-+47 ||
    17-+50 ||
    18-+53 ||
    19-+54 ||
    20-+60 || e dá + 20 em potência, e a cada 1 de potencia + 4 de danos.

    AUTORIDADE
    O Iop é tão temerário quanto inconsequente. Seus Golpes Críticos são aumentados graças à Parada.Sua autoridade lhe permite lançar o feitiço Foco enquanto mantém distância dos inimigos.
    1-+2 de esquiva, mais +2 de dano caso acerto crítico a cada 4 de parada
    2-+5 ||
    3-+7 ||
    4-+10 ||
    5-+12 ||
    6-+15 ||
    7-+17 ||
    8-+20 ||
    9-+22 ||
    10-+25 || mais +3 de dano caso acerto crítico a cada 3 de parada e aumenta em 1m o feitiço foco
    11-+27 ||
    12-+30 ||
    13-+32 ||
    14-+35 ||
    15-+37 || aumenta em 2 o alcance do feitiço foco
    16-+40 ||
    17-+42 ||
    18-+45 ||
    19-+47 ||
    20-+50 || mais +4 de dano caso acerto crítico

    DEMONSTRAÇÃO
    Para um Iop, uma batalha é só mais uma ocasião para se exibir.Isso permite que ele aproveite os efeitos complementares no nível máximo de Concentração e se passe por estrela de vez em quando.
    1-+3 de danos em área,e para cada vez que fazer dano rolar 1d4:caso 4, é aplaudido:caso aplaudido, ganha bônus de +1 em todos os danos na rodada/caso mate, ganha +2 de potência e é aplaudido
    2-+6 || +4 de potência caso aplaudido
    3-+9 ||+6 ||
    4-+12 || +8 ||
    5-+15 || +10 ||
    6-+18 || +12 ||
    7-+21 || +14 ||
    8-+24 || +16 ||
    9-+27 || +18 ||
    10-+30 || +20 || ,3 ou + , e caso 100 de concentração ganha mais 1 pw e reseta nível de concentração
    11-+33 || +22 ||
    12-+36 || +24 ||
    13-+39 || + 26 ||
    14-+42 || + 28 ||
    15-+45 || +30 ||
    16-+48 || +32 ||
    17-+51 || + 34 ||
    18-+54 || +36 ||
    19-+57 || +38 ||
    20-+60 || +40 ||,2 ou +, e caso 100 concentração ganha +1pw e aumenta em 20 a preparação

    PROFISSIONAL DO BLOQUEIO
    O Iop está sempre pronto para marcar e bloquear inimigos. Com um inimigo bloqueado, o Iop ganha mobilidade. E para ajudar a cuidar dele, uma boa dose de Bloqueio e Parada não faz mal!
    1-+2 em danos corpo-a-corpo, +8 em bloqueio e +1 em parada
    2-+4 corpo-a-corpo,+10 em bloqueio ||
    3-+6 ||,+12 ||
    4-+8 ||, +16 || +2 parada
    5-+10 ||, +20||
    6-+12 ||, +24 || +3 parada
    7-+14 ||,+28 ||
    8-+16 ||,+32 || +4 parada
    9-+18 ||, +36 ||
    10-+20 ||, +40|| +5 parada
    11-+22 ||,+ 44 ||
    12-+24 ||,+48 || +6 parada
    13-+26 ||, +52 ||
    14-+28 ||,+56 || +7 parada
    15-+30 ||, +60 ||
    16-+32 ||, +64 || +8 parada
    17-+34 ||, +68 ||
    18-+36 ||, +72 || +9 parada
    19-+38 ||,+76 ||
    20-+40 ||, +80 || +10 parada e se o iop bloquear um inimigo, ele ganha +1 de bloqueio

    PODER DE IOP
    O iop tem uma chance de ganhar um estado diferente de consciência, que muda como ele luta
    1-A cada golpe, role 1d20: caso 15 ou +, entra em estado de frenesi: dá + 2 em todos os dados de dano, mas toma 1 dano
    2-+4
    3-+6
    4-+8
    5-+10,2
    6-+12
    7-+14
    8-+16
    9-+18
    10-+20,3
    11-+22
    12-+24
    13-+26
    14-+28
    15-+30,4
    16-+32
    17-+34
    18-+36
    19-+38
    20-+40,5

      Data/hora atual: Qua Jun 28, 2017 4:06 am