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    O Escudo de Feca

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    ADM [Soier]
    Admin

    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

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    Nivel do presonagem: 1

    O Escudo de Feca

    Mensagem por ADM [Soier] em Sex Jul 17, 2015 3:15 am


    ...............................................................................
    : O Escudo Do Feca :
    ..................................





    Mandamentos:





    Descrição:
    Os Fecas são protetores leais e ficam sempre na defensiva. Eles são muito apreciados pelos grupos de aventureiros graças às suas armaduras elementares capazes de suportar até mesmo os golpes mais fortes.São também mestres na arte dos símbolos mágicos: ao primeiro sinal de briga, os Fecas já sacam seus glifos!


    Os Fecas são protetores natos. Não vá pensando que vai conseguir se apoderar dos tesouros guardados por eles assim tão fácil. Para isso, você terá que passar por cima de seus cadáveres! Eles protegerão aquilo que lhes foi confiado até o último suspiro. Também não tente descontar a sua frustração no primeiro Papatudo que aparecer pela frente! Embora não sejam mais pastores, eles sempre defenderão as criaturas indefesas dos agressores mal-intencionados.




    Habilidades:

    lvl 1:
    Armadura ou Glifo: custo: 1pa Alcance: 0 a 7 metros
    Coloca uma armadura neutra em um alvo ou um glifo neutro no chão. Usando feitiços elementais, o glifo e a armadura podem ser ativados. O feitiço pode ser usado para destruir um glifo ou uma armadura ativa. Nesse caso, o custo do feitiço é devolvido.
    Cada armadura tem 2 placas de duração ( 2 hits)
    as armaduras e os glifos são limitados pelo nº de controle do feca
    Se removida de um alvo, devolve 1 pa para o feca


    lvl 5:
    Armadura Perfeita: alcance: 1 a 7 metros, custo: 2pa e 2pw
    Torna o alvo invulnerável durante o turno atual, torna-o incapaz de bloquear adversários e faz com que não atrapalhe a linha de visão. Apenas uma Armadura Perfeita ou Transcendência podem estar ativos ao mesmo tempo em um time.
    Quando removido causa Armadura rachada, em que o alvo perde 2 de resistencia por lvl do feca.


    lvl 10:
    Fluxo de Teletransporte: alcance: 0 a 7 metros Custo: 1pa e 2pw
    Ao ser usado em uma célula vazia, o Feca se teletransporta junto com o alvo que estiver na frente dele. Ao ser usado no Feca, o feitiço permite que glifos sejam movidos usando alguns feitiços elementais. O Feca não pode se teletransportar sozinho.
    Ao usar em si mesmo, o feca ganha +3 pa, +1pw e Teletransporte por glifo

    lvl 15:
    Provocação: alcance: 1 a 6 metros, custo: 4pa
    Ao ser usado em um monstro, aumenta as chances do Feca ser o alvo do monstro. Ao ser usado em um jogador, o dano dele passa a ser reduzido em todos os alvos, exceto no Feca.
    Dano reduzido: 1d5 + Maestria geral do feca + Lvl do feca



    lvl20:

    Inversão: Alcance: 0 a 9 metros custo: 2pw
    Usando a Inversão, o Feca sacrifica parte de suas resistências para aumentar o seu dano ou o de um aliado. O efeito é permanente até a reutilização do feitiço. O custo é devolvido caso seja utilizado para desativar a Inversão.


    Trégua: Alcance: Infinito. Custo: 3 pa
    Deixa todo mundo imortal por 1 turno.
    Custo: 5Pa

    Ramas:


    Rama de Agua:

    Gota: Alcance: 1 a 3 metros Custo: 1 pa
    O Feca Junta as moleculas de Agua em sua mão, e então joga no inimigo.
    Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar uma Armadura que impede aliados portadores de serem bloqueados no seu próximo movimento ou faz com que o inimigo recue do feca no próximo turno.
    Dano: 1d2 + maestria em agua.
    Nº de conjuração por turno: 3.


    Vapor: Alcance: 2 a 4 metros custo: 3 Pa
    Esse golpe, Alem de Juntar as moléculas de agua no ar, faz eles se agitarem de forma bem rápida, se transformando em vapor e queimando o Adversário.
    esse feitiço pode ativar um Glifo de Vapor, que dá um escudo caso um aliado comece seu turno sobre o glifo.
    escudo: 1d3 + maestria em agua do feca + lvl do feca de Hp.
    dano: 1d3 + maestria em agua.
    Custo para Desbloquear: 50 xp


    Bolha: Alcance: 3 a 6 metros sem linha de visão Custo: 2Pa
    O Feca Sopra uma molécula de Agua para se transformar em uma bolha muito densa, e então joga no alvo.
    Se jogado sobre um aliado, forma uma armadura de bolhas, que aumenta o alcance em 2 do alvo se for um aliado, e remove alcance em 2 se for um inimigo.
    dano: 1d3 + maestria em agua.

    Custo para Desbloquear: 100 xp


    Avalanche: Alcance: 3 a 7 metros sem linha de visão custo: 5 Pa
    Cria uma Avalanche com as moléculas de agua em baixa Temperatura.Pode ser usado para ativar um Glifo Avalanche, que remove 2 Pa de alvos que comecem seu turno sobre o glifo.
    dano: 1d5 + maestria em agua.
    Tamanho do glifo Avalanche: raio de 1 metro
    Custo para Desbloquear: 150 Xp

    Quebra - Mar: Alcance: 2 a 5 metros Custo: 4Pa
    Cria uma onda de tamanho pequeno, e joga no inimigo. Pode ativar uma Armadura que dá um escudo a um aliado [ Escudo de 1d10 + maestria em agua + lvl do feca de hp] ou uma barreira se usado em si próprio em que um inimigo Precisará destruir para lhe causar danos reais.
    [Barreira de 1d15 + maestria em agua + lvl do feca de hp]
    dano: 1d4 + maestria em agua.
    Custo para Desbloquear: 200 Xp


    Rama de Fogo:

    Ataque Natural: Alcance: 1 a 3 metros Custo: 2pa
    O Feca Calcula as chances de cair um raio e faz um cair em um inimigo.Quem disse que o mesmo raio não cai duas vezes no mesmo lugar?Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar uma Armadura que causa danos ao portador no início de seu turno. Ao ser combinado com o Fluxo de Teletransporte, o Feca pode mover um Glifo de Movimento.
    Dano: 1d3 + Maestria em fogo do feca
    Dano da armadura: 1d4 + maestria em fogo do feca / turno

    Tapete flamejante: alcance: 1 a 5 metros sem linha de visão, custo: 4pa
    O Feca cria uma mini possa de lava no chão aonde o inimigo esta. Deve de doer um bocado...
    Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar um Glifo Flamejante, que causa danos em alvos que comecem seu turno sobre o glifo.
    Dano: 1d4 + Maestria em fogo
    Dano do Glifo: 1d5 + Maestria em fogo.
    Custo para Desbloquear: 50xp

    Vulcão: alcance: 1 a 4 metros Custo: 3pa
    O Feca invoca um vulcão que explode do lado da pessoa.
    Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar uma Armadura que reduz as resistências de um inimigo ou de vários inimigos ao redor de um aliado. Ao ser combinado com o Fluxo de Teletransporte, o Feca pode mover um Glifo Avalanche.
    Dano: 1d3 + Maestria em fogo
    Armadura vulcanica: Em inimigos: Remove 4 de resistencia + Lvl do personagem. Em aliados: Remove 5 de Resistencia + lvls do aliado do inimigo que estiver em close combat.
    Custo para Desbloquear: 100xp

    Chuva de Meteoritos: Alcance: 1 a 6metros Custo: 2pa
    O Feca Invoca uma Chuva de meteoritos para cair no alvo.
    Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar uma Armadura que aumenta a chance de ataques críticos e reduz a Parada do alvo. Ao ser combinado com o Fluxo de Teletransporte, o Feca pode mover um Glifo de Vapor.
    Dano: 1d4 + Maestria em fogo
    Armadura de meteorito: Reduz em 1 + lvl do personagem a parada e a aumenta em 1 + lvl do personagem a dificuldade de acertar um golpe de quem estiver com a armadura
    Custo para Desbloquear: 150 xp

    Fecastófeles: alcance: 2 a 3 metros sem linha de visão. Custo: 6pa
    Invoca Shushus de fogo para Arranhar a perna do alvo.Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar um Glifo Feles, que caisa danos em área com centro no alvo que começar o turno sobre o glifo.
    Glifo: causa dano de 1d6 + Maestria em fogo fora do centro e de 1d7 + Maestria em fogo de quem estiver no centro
    Dano: 1d10 + Maestria em fogo
    Custo para Desbloquear: 200xp

    Rama de Terra:

    Fecalâmina: alcance: 1 a 2 m custo: 4pa
    O Feca Invoca uma lamina feita da energia da natureza para bater no inimigo.Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar uma Armadura que aumenta as resistências do portador, mas diminui seus danos e curas. Caso esse feitiço cause dano, o lançador ganha Escudo Feca.
    Efeitos: Escudo feca (+3 niveis): Dá um escudo com 3 de hp para o feca
    Armadura laminada: Aumenta a resistencia do portador em 5 + Maestria em terra, mais diminui as curas recebidas em 3
    dano: 1d5 + Maestria em terra

    Fecabo: Alcance: 1 a 4m Custo: 2pa
    O feca invoca uma Flecha feita da energia da natureza e Ataca o oponente em cheio. Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar uma Armadura que puxa o alvo em direção ao feca no início do turno do alvo. Caso esse feitiço cause dano, o lançador ganha Escudo Feca.
    efeitos: Escudo de feca +1 Lvls
    Armadura de Flechas: atrai 2 metros em Direção ao feca
    dano: 1d4 + Maestria em terra
    Custo para desbloqueio: 50xp

    Fecamartelo: alcance: 1 a 3 metros. Custo: 5pa
    O Feca invoca um Martelo feito da mesma energia dos ultimos golpes para dar uma pancada no inimigo!Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar um Glifo de Movimento que causa aumento de dificuldade em alvos que comecem seu turno sobre o glifo. Caso esse feitiço cause dano, o lançador ganha Escudo Feca.
    Efeitos: Escudo de feca +4 nivels
    Glifo de movimento: aumenta 1d2 + level do feca de Dificuldade em Executar uma ação
    dano: 1d7 + maestria em fogo
    custo para desbloquear: 100xp

    Orbe defensivo: alcance: 1 a 4metros custo: 3pa
    O Feca invoca uma orb que Dá um trovão no alvo.Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar uma Armadura que absorve dano sofrido pelo portador e causa o dano apenas quando a armadura for destruida. Dá um Escudo Feca se o feitiço causar danos.
    Efeitos: Escudo feca +2niveis
    Armadura de orbe: tem 1d5 + lvl do feca de hp e tem 2 placas de duração
    dano: 1d6 + Maestria em terra
    Custo para desbloquear: 150xp

    Bastão Feca: Custo: 1 pa alcance: 1 a 3 metros
    O Feca joga um bastão feito de energia natural no alvo. Dois coelhos por uma cajadada só né?
    Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar um Glifo Crítico, que dá PA para alvos que comessem seu turno sobre o Glifo. Dá um Escudo Feca se o feitiço causar danos.
    Efeitos: escudo feca +2 lvls
    Glifo critico: Reduz as dificuldades de executar um golpe, e adiciona 2 pa para quem estiver em cima dele
    Dano: 1d4 + Maestria em terra
    Custo para Desbloquear: 200xp


    Passivas:
    Custo para desbloquear qualquer passiva: 200xp

    INTOCÁVEL
    O Feca recebe um bonus de Parada. Esse bônus aumenta conforme o número de aliados presentes no início do combate.
    1-+1 de parada, e +2 por aliado
    2-+2,+4
    3-+3,+6
    4-+4,+8
    5-+5,+10
    6-+6,+12
    7-+7,+14
    8-+8,+16
    9-+9,+18
    10-+10,+20
    11-+11,+22
    12-+12,+24
    13-+13,+26
    14-+14,+28
    15-+15,+30
    16-+16,+32
    17-+17,+34
    18-+18,+36
    19-+19,+38
    20-+20,+40

    MESTRE DA ARTE DOS FECAS
    Além de dar Controle ao Feca, essa habilidade passiva aumenta o dano de fogo. No começo de cada turno, o Feca recebe um bônus em Bloqueio equivalente ao número de PA que possui.
    1-+1 de dano em fogo
    2-+2,e +1 em bloqueio
    3-+6,+1
    4-+8,+2
    5-+10,+2
    6-+12,+3
    7-+14,+3
    8-+16,+4
    9-+18,+4
    10-+20,+5, +1 de controle
    11-+22,+5
    12-+12,+6
    13-+13,+6
    14-+14,+7
    15-+15,+7
    16-+16,+8
    17-+17,+8
    18-+18,+9
    19-+19,+9
    20-+40,+10 +2 de controle

    REFLEXÃO
    Uma parte do Bloqueio do Feca é convertido em bônus de resistências.
    1-A cada 5 pontos em bloqueio, +1 em todas as resistências
    2-||
    3-||
    4-||
    5-4
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10-3
    11-||
    12-||
    13-||
    14-||
    15-2
    16-||
    17-||
    18-||
    19-||
    20-1

    CORPO DE FERRO
    Essa habilidade passiva aumenta as resistências do Feca e o alcance dos feitiços de água.
    1-A cada 5 de resistência em água, ganhe +1 em alcance em feitiços de água
    2-||
    3-||
    4-||
    5-4
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10-3
    11-||
    12-||
    13-||
    14-||
    15-2
    16-||
    17-||
    18-||
    19-||
    20-1

    AURA DE ESTABILIZAÇÃO
    Além de aumentar o Bloqueio, essa habilidade passiva aplica o estado Amarra-Iop em adversários que iniciem seu turno na célula na frente do Feca. O estado Amarra-Iop ativa o estado Estabilizado no portador.
    1-+2 de bloqueiocaso termine o turno virado para um inimigo, role 1d50:caso 45 ou +, amarre o inimigo(prende ele perto do feca)
    2-+4
    3-+6
    4-+8
    5-+10,40 ou +
    6-+12
    7-+14
    8-+16
    9-+18
    10-+20, 35 ou +
    11-+22
    12-+24
    13-+26
    14-+28
    15-+30, 30 ou +
    16-+32
    17-+34
    18-+36
    19-+38
    20-+40, 20 ou +

    GLIFO AGRESSIVO
    O Feca aumenta a atração gravitacional de cada glifo contra os inimigos, mas nao afeta os aliados
    1- os inimigos tem de rodar 1d20 > 5 para ver se saem de glifos agressivos.
    2-||
    3-||
    4-||
    5-||
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10- 1d20 > 10
    11- ||
    12- ||
    13- ||
    14- ||
    15- ||
    16- ||
    17- ||
    18- ||
    19- ||
    20- Atrai o inimigo para dentro do glifo, e não consegue sair do glifo com magia. ( andar para fora do glifo requer um teste de 1d20 + maestria geral > 20 )

      Data/hora atual: Ter Ago 22, 2017 4:03 am