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    Os Discipulos de Soier

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    ADM [Soier]
    Admin

    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

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    Nivel do presonagem: 1

    Os Discipulos de Soier

    Mensagem por ADM [Soier] em Sab Jul 11, 2015 1:11 am

    Discípulos de Soier:




    Mandamentos:

    1º- Não deveras ter piedade de ninguém.
    2º- Deveras ser insano ate o ultimo suspiro de sua vida.
    3º- Deveras curar o aliado sem deixa-lo morrer em campo por suas mãos.
    4º- Não deveras ter mente suja sobre nenhum assunto perante uma batalha.
    5º- Deveras ter Paciência, calma e sabedoria fora do campo de batalha.
    6º- Deveras transformar em outra pessoa quando subjugado por um verbo desconhecido.
    7º- Não deveras pronunciar palavras de forma arrogante ou com tons diferente fora da batalha.
    8º- Deveras Agredir com toda a força quem tentar dizer-lhe o que você deve ser.
    9º- Deveras ter consciência de seus atos antes mesmo de realiza-los.
    10º- Deveras Comer balas e doces fora de horário, para manter a mente sã.


    Descrição:
    Os Discípulos de Soier foram abandonados pela própria deusa por sua busca e vicio sucessivo em palavras agressivas visando sempre o mal para os alvos ou quem estiver mais perto.
    Mais nem tudo sempre será destruição para esses discípulos, alguns visam ate o bem estar de outras pessoas mais são raros estes.
    Outros preferem Rodar o mundo inteiro atras de (Putas e putos) aventureiros para dar-lhes um chute no traseiro.
    Aos eniripsas que não tem tanta vontade de curar, eles podem aprender a arte das palavras explosivas, palavras que causam dor, panico, paranoia entre outras, bem vindo ao clube.


    Habilidades:
    lvl 1:
    Palavra do poder: Medo: Alcance: 1 a 3 metros custo: 2 pa
    A primeira magia que os discípulos de Soier aprendem é como Crescer o sentimento de medo em uma pessoa. Um arcano realmente forte, mais inofensivo se não usado de forma correta.
    Faz o Alvo Recuar o 1d2 + lvl do dicipulo. Se tiver algo atras Causa 1d7 + lvls do eniripsa + maestria geral de danos

    Palavra de Amizade: Alcance: 1 a 3 metros Custo: 2 pa e 1pw
    O Discípulos invoca em campo uma fada menor para ajudar nas curas realizadas. Essa e uma das Bençãos que os discípulos de Soier conseguiram ganhar da deusa eniripsa, Aliás as historias contam que soier tinha uma fada que o seguia por tudo quanto é canto.
    Era bem irritante de ouvi-la mais era bem útil em momentos difíceis.
    Criatura invocada:
    +- Tem 1d10 + maestria geral + lvls do eniripsa de vida.
    +- Tem o lvl do eniripsa e seus atributos.
    +- Tem seus proprios poderes de cura.
    +- Sua cor depende da cor das asas do eniripsa.
    {
    Rank 1:
    Palavra do poder: Curativo: alcance: 1 a 2 metros Custo 3pa
    Com essa palavra, a fada menor pode Curar machucados pequenos do alvo.
    Cura: 1d3 + maestria Geral


    Rank 5:
    Palavra do poder: Prevenção: alcance: 1 a 4 metros não necessita de linha de visão. Custo: 3pa
    Com essa palavra a fada pode Prevenir danos de um alvo por 1 turno, mais bloqueia o uso de magias ou habilidades do alvo.
    Efeitos:
    +- Coloca um Escudo com 1d4 + maestria geral de hp

    Palavra do poder: Vigor De Soier: alcance: 0 a 1 metro área de efeito: 2m em linha reta custo: 2 pa
    Com esta magia a fada pode reduzir em 2 a dificuldade para Executar um golpe.
    Efeitos: reduz 1d2 de dificuldade em realizar golpes. Funciona tanto em aliados quanto em inimigos.


    Rank 10:
    Palavra do poder: Piedade: alcance: 1 a 5 metros custo: 3pa
    A Fada ganha consciência de si e obriga o inimigo a pedir clemencia! Com esse poder a fada pode explodir coisas e locais.
    Dano: 1d5 + Maestria geral

    Palavra do poder: Restauração mutua: Alcance: 1 a 6 metros não necessita de linha de visão. Custo: 2 pa
    A fada pode Se curar e curar os alvos aliados em campo.
    cura: 1d2 + maestria geral + alvos na linha de visão.


    Rank 15:
    Palavra do poder: Rejuvenescimento: alcance: 1 a 4m Custo: 4 pa
    Com esta magia, a fada pode desencantar um Alvo.
    Efeitos: desencanta totalmente o alvo.



    Rank 20:
    Palavra do poder: Vida: Alcance: 1 a 10 metros sem linha de visão.
    Com essa palavra a fada pode ressuscitar um alvo e curar 100% o alvo da magia, So que logo em seguida a fada some.

    Palavra do poder: Sacrifício De Soier: Alcance: 1m Custo: 4 pa.
    com essa palavra, a Fada pode dar um pouco de seu hp para o alvo, adicionando danos e outras coisas.
    efeitos:
    +- +10 de danos para o alvo
    +- Cura 1d10 de hp do alvo
    +- Remove 1d10 de hp da fada

    }



    lvl 5:
    Palavra do poder: Vigor: Alcance: 0 m Área de efeito: 1 a 5 metros em linha reta ao lado do eniripsa. Custo: 2pa
    O discípulos de Soier Usa uma magia para Retirar vigor dos inimigos e dar para os aliados.
    Efeito: Retira 2 pa de quem estiver na area de efeito, e adiciona 2 pa para os aliados ao redor e si mesmo por 3 turnos.

    Palavra do poder: Regeneração: alcance: 1 a 3 metros custo: 2 pa
    Com essa palavra os discípulos de soier podem Regenerar partes de seus corpos por turno.
    Efeitos: Regenera 1d3 + maestria geral em quem estiver com o efeito no inicio do turno dos discípulos.


    lvl 10:
    Palavra do poder: Silencio: Alcance: 0 a 6 metros Área de efeito: um circulo de raio de 5m custo: 3 pa
    O discípulos pode Calar uma Área de 5 metros em sua frente removendo os Pontos de ação como de costume.
    Efeitos: remove 1d6 pa de quem estiver na área.

    Palavra do Poder: Prisão: Alcance: 1 a 7 metros. Custo: 4 pa e 1 pw
    Prende o alvo no chão ou Retarda-o por 3 turnos.
    Efeitos:
    efeito 1: Aprisionamento: Rola 1d20, se o inimigo retirar mais que o discípulos, ele não perde nada, caso o contrario fica 1 turno sem jogar
    Efeito 2: Retardamento: Rola 1d20 > 10, se der sucesso, o discípulo aumenta em 5 a dificuldade de executar um golpe por 3 turnos

    lvl 15:
    Palavra do poder: Escudo: Alcance: 0 a 5 metros Custo: 3 pa
    Com essa magia o discípulo pode Prevenir-se de danos.
    Efeitos: Faz um escudo com 1d15 +maestria geral + lvl do dicipulo de hp.

    lvl 20:
    Palavra de Elevação: Alcance: 1 a 5 em linha reta Custo: 1pa
    Essa palavra faz o discípulos levitar alguém ou a si mesmo por um breve período de tempo (2 turnos) no ar.
    Dá 1d7 de alcance para o alvo se for um aliado.

    Mot Olov: Alcance: 0m Custo: 3pa
    Esse poder é o mais temido entre os discípulos de Soier! Ele faz com que Suas asas sejam transformadas em asas de anjo no primeiro turno, e no segundo elas voltam a ser asas de morcego, só que ainda maiores!
    Efeitos:
    +- Bloqueia os poderes de cura dos discípulos.
    +- Dá + 30 de danos aos discípulos.
    +- Dá + 20 de maestria geral aos discípulos.

    Ramas:


    Rama do fogo:


    Palavra De Curto-circuito: Alcance: 1 a 5m sem linha de visão. custo: 2pa
    Essa palavra costuma a fazer coisas pegarem fogo do nada. tem 1d6 > 3 de chance de botar fogo em um alvo.
    estado de fogo: dano de 1d3 + lvl de estado de fogo
    dano: 1d2 + maestria em fogo

    Palavra de Inquisição: Alcance: 1 a 4m Custo: 4 pa
    Essa palavra é perfeita para os Soiers que gostam de ver Tretas.
    efeitos: Esta palavra tem 1d6 > 3 de chance de cobrar 1 pa do alvo e aumentar o custo de pa em 1 a cada ponto de ação usado, o efeito dura 2 turnos e é acomulativo.
    dano: 1d5 + maestria em fogo.

    Palavra de Redenção: alcance: 1 a 2 m custo: 3 pa.
    Essa palavra Reduz em 2 a resistência do alvo, alem de causar um bom dano.
    dano: 1d5 + maestria em fogo
    Custo para desbloqueio: 100xp

    Palavra do poder: Explosão: Alcance: 1 a 6 metros Custo: 3 pa
    Explode um local pequeno visado pelo discípulo. Pode deixar algo no estado explosão, em que se o objeto tentar reagir contra o soier, ele explode. Agora se não e o discípulo quiser usar tudo de uma só vez em um golpe fatal...
    efeitos: Estado explosão lvl 1
    dano: 1d6 + maestria em fogo
    dano das explosivo: 1d2 + maestria em fogo
    dano acomulado: 1d7 + maestria em fogo + lvls do estado Explosivo
    Custo para desbloqueio: 150xp

    Palavra Amaldiçoada: alcance: 1m custo: 3 pa
    Essa palavra Consegue queimar a alma do alvo para fora do corpo quando acontece em grande escala. Em baixa escala como essa, essa palavra só transforma o alvo em zombi.
    dano: 1d7 + Maestria em fogo
    Efeitos: tem 1d6 > 3 de chance de transformar o alvo em zumbi.
    Zumbi: Curas Machucam o alvo. Se chegar lvl 10, causa 1d10 + 10 + maestria geral de dano, e deixa o alvo em estado Zumbi permanente.
    Zumbi permanente: 3 turnos antes de morrer de verdade.
    custo para Desbloqueio: 200xp



    Rama da água:

    Palavra de vampirismo: custo: 4pa alcance: 1 a 3m sem linha de visão.
    Essa palavra faz o sangue do alvo Entrar em ebulição, e ir em direção ao eniripsa, curando ele.
    dano: 1d4 + maestria em água

    Palavra de Desgaste: custo: 3pa alcance: 0 a 4 m
    Essa palavra Costuma a causar desgaste em quem a ouve. Remove Hp de alguém primeiramente, e depois dá isso em Dano ou em cura para o alvo.
    Remove: 1d6 + maestria em água
    custo para desbloqueio: 50xp

    Palavra de Desmotivação: alcance: 0 a 3m área de efeito: circulo de 2m custo: 5pa
    Essa palavra Desmotiva as pessoas que estão na área de efeito. Também costuma a Remover Pa e aumentar a dificuldade de executar um golpe.
    Remove 1d5 de pa e aumenta o mesmo tanto na chance de acertar um golpe
    dano: 1d6 + maestria em água.
    custo para Desbloqueio: 100xp

    Palavra de Entristecimento: Alcance: 0m area de feito: 2m em linha reta a partir do eniripsa custo: 4pa
    O Eniripsa Consegue Pronunciar uma palavra que Causa Entristecimento Instantâneo no alvo que esta a 2 metros dele.
    A Aura dura 1d4 + maestria em água de turnos.
    Dano: 1d7 + maestria em água
    Custo para Desbloqueio: 150 xp

    Palavra da morte: Alcance: 1 a 5 m custo: 4pa e 2pw.
    Essa palavra Costuma a matar alvos com menos que 70 de hp, mais se o alvo ainda não estiver com essa quantidade, a palavra simplesmente fere ele com toda a força.
    dano: 1d9 + maestria em água
    custo para Desbloqueio: 200xp



    Rama do ar:

    Palavra de misericórdia: alcance: 1 a 3 metros não precisa de linha de visão Custo: 3pa
    O Eniripisa Faz o inimigo implorar Misericórdia depois de ouvir esta palavra. Bem, ao menos é o que dizem né?
    Efeitos:Bota o Efeito Misericórdia no alvo: Reduz Os danos feitos pelo alvo em 1 no eniripsa e em seus aliados por 3 em um turno. (acumulativo)
    dano: 1d4 + maestria em ar.

    Palavra de Expurgação: alcance: 1m custo: 3pa
    Essa palavra faz com que o inimigo sinta Medo e Raiva ao mesmo tempo, o caso de Mortes por estrangulamento de Discípulos de soier vem aumentando por causa dessa palavra!
    efeitos: o alvo voa 2 metros para tras.
    dano: 1d5 + maestria em ar
    custo para desbloqueio: 50xp

    Palavra de Agonia: custo: 6pa Alcance: 0 a 4 metros
    Quando essa palavra é conjurada em um alvo, todos que estão Close combat, são empurrados 1 metro para tras tomando 1d6 + maestria em ar de dano. Pelos proximos 5 turnos, o alvo ganha um escudo de 4 de hp que vai Refletir os danos e Empurrar qualquer criatura que tente atacar em close combat.
    custo para desbloqueio: 100xp

    Palavra De Drenagem: alcance: 1 a 4 metros. Custo: 4pa
    Essa palavra, sendo uma das mais irritantes do vocabulário perdido, Drena danos do alvo e a a habilidade de Se curar do alvo.
    efeitos: suga 1d6 + maestria em ar de danos do alvo para o eniripsa e remove a habilidade de se curar por 1 turno. O estado só pode ser aplicado de 2 em 2 turnos.
    dano: 1d7 + maestria em ar.
    custo para desbloqueio: 150xp

    Palavra de Ventania: alcance: 1 a 4m em linha reta custo: 5pa e 1pw
    Essa palavra invoca uma Parede de Ar que bloqueia o movimento e a linha de Visão do alvo, e no tunro seguinte, a parede vai puxar para perto e segurar qualquer criatura que estiver em contato com ela. Pode ser usada para fazer mão gigantes de ar, ou qualquer outra coisa que vier em sua cabeça.
    dano: 1d9 + maestria em ar
    Custo para Desbloqueio: 200xp

    Rama De cura:

    Palavra Restauradora: alcance: 0m custo: 3pa
    Com essa palavra de egoismo, o Discípulos pode se curar de danos feitos por idiotas ao seu redor.
    Cura 1d5 + maestria geral de hp

    Palavra Curativa: alcance: 1 a 6 m Custo: 2pa
    Permite a Cura de um Aliado.
    Cura 1d4 + maestria geral de hp
    custo para Desbloqueio: 50xp

    Palavra Revigorante: Alcance: 1 a 5 metros. Area de efeito: 2m custo: 2pa
    Cura uma Área que entra em estado Revigorante. Aonde a parti dos próximos 2 turnos, ira repetir a cura do discípulo de soier.
    cura 1d3 + maestria geral de hp por turno naquela área.
    custo para desbloqueio: 100xp

    Palavra Altruísta: Alcance: infinito; Custo: 4pa
    Cura todos os aliados em campo com uma simples Gargalhada do mal.
    dano: 1d8 + maestria geral.
    Custo para Desbloqueio: 150xp

    Palavra de reconstituição: alcance: 0 a 4 m do eniripsa. custo: 4pa
    Cura totalmente o alvo, mais o deixa em estado zumbi pelo resto da partida ate ele morrer.
    custo para Desbloqueio: 200xp


    Passivas:
    Custo para desbloquear qualquer passiva: 200xp

    Ressurreição forçada:
    Obriga um aliado ou a si mesmo a Voltar a vida.
    1- Volta os aliados ou a si mesmo 1 vez a vida com 1 de hp
    2-||
    3-||
    4-||
    5- 10
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10- 20
    11-||
    12-||
    13-||
    14-||
    15- 30
    16-||
    17-||
    18-||
    19-||
    20- 40, e ganha + 2 pa

    Guarda Celestial:
    Os Aliados dos discípulos de soier são protegidos por um Anjo da guarda depois que voltam a vida, se seus aliados morrerem de novo eles tem 1d20 > 15 de chance de voltar a vida, o mesmo serve para os discípulos em que, a cada fada morta em campo, eles ganham +10 de danos e -1 na dificuldade de ressuscitar um aliado.
    1- 1d20 > 15
    2-||
    3-||
    4-||
    5- ||
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10- 1d20 > 5 | + 20
    11-||
    12-||
    13-||
    14-||
    15- ||
    16-||
    17-||
    18-||
    19-||
    20- Voltam a vida de novo, e ganham + 40 de danos por fada morta durante a batalha.

    Aura De Limpeza:
    Remove qualquer efeito negativo de aliados que estão a 2 metros de você.
    1- 2m
    2-||
    3-||
    4-||
    5- 3m
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10- 4m
    11-||
    12-||
    13-||
    14-||
    15- 5m
    16-||
    17-||
    18-||
    19-||
    20- 6m

    Palavra de Punição:
    Protege Os discípulos de Soier com um escudo de 1d10 + maestria geral de hp. Se for atacado, reflete os danos ate o escudo acabar.
    1- 1d10 + maestria geral
    2-||
    3-||
    4-||
    5- 1d15 + maestria geral
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10- 1d20 + maestria geral
    11-||
    12-||
    13-||
    14-||
    15- 1d25 + maestria geral
    16-||
    17-||
    18-||
    19-||
    20- 1d30 + maestria geral

    Aura de Vitalidade:
    Garante aos aliados a 2 metros dos discípulos de Soier alguns bônus de danos.
    1- + 1 de dano.
    2-||
    3-||
    4-||
    5- + 5 de danos.
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10- + 10 de danos
    11-||
    12-||
    13-||
    14-||
    15- + 15 de danos
    16-||
    17-||
    18-||
    19-||
    20- + 20 de danos.

    Harmonia para o Apocalipse:
    O Eniripsa tem 1d20 > 15 de chance de Entrar em Sintonia com Sua Fada, o que faz os dois entrarem em Estado de Apocalipse. Quando isso acontece o eniripsa tem chance de Se fundir com sua fada, e tomar a forma Celestial ate o final da batalha.
    1- 1d20 > 15
    2-||
    3-||
    4-||
    5- ||
    6-||
    7-||
    8-||
    9-||
    10- 1d20 > 5
    11-||
    12-||
    13-||
    14-||
    15- ||
    16-||
    17-||
    18-||
    19-||
    20- Entra na forma Celestial.

    Forma celestial: + 40 de danos. + 30 em curas. Ganha aura de Regeneração, aonde os alvos ao seu redor recuperam 1d20 + maestria geral de hp por turno. Ganha Aura De destruição, aonde inimigos ao seu redor viram Zumbis.

      Data/hora atual: Ter Dez 12, 2017 12:50 pm