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    O Sapato de Sadida

    ADM [Soier]
    ADM [Soier]
    Admin


    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

    Ficha do personagem
    Nome do personagem:: Inserir um nome aqui.
    Nivel do presonagem: 1

    O Sapato de Sadida Empty O Sapato de Sadida

    Mensagem por ADM [Soier] Dom Abr 26, 2015 2:13 am

    .............................................................................................................
    :Os Sapatos Do Sadida:
    .....................................

    O Sapato de Sadida Latest?cb=20120119014501

    Mandamentos:
    O Sapato de Sadida 10454955_716574695046654_3325694894238830505_o
    O Sapato de Sadida 10454059_716574855046638_431473562293396988_o

    Descrição:
    Eles são conhecidos como "o povo das árvores", mas na verdade veneram todas as criaturas vegetais. E quando não estão declarando seu amor pelas plantas, eles brincam com bonecas de guerra ou de cura, que eles mesmos confeccionam. Pode não parecer um passatempo muito interessante, mas dá para quebrar o galho.

    Os Sadidas são invocadores que envenenam a vida de seus inimigos!
    Eles domam as sarças para transformá-las em armas terríveis, confeccionam bonecas de guerra e de cura... Esta é a vida de um verdadeiro Sadida.


    Habilidades:


    Lvl 1:  

    Semente de Sadida: Alcance: 1 a 4m , sem necessidade de linha de visão. Custo: 1 pw
    O sadida invoca um broto no chão que vai gerar Superpoderosas quando virar uma muda. Ele tem 1d10 + lvl do sadida de hp
    Depois de 1 turno com o broto vivo, ele cresce e vira uma muda, que produz uma superpoderosa todo inicio de turno do sadida.
    Depois de 2 turnos, a Muda cresce e vira uma arvore jovem que não consegue invocar nada.

    Se o Sadida Tiver nivel 10 + :
    Depois de 3 turnos vivo, o A arvore jovem começa a produzir 1 Hiper Poderosa por turno viva. ( Max 3 em campo contando com as super já invocada) e ganha 1d10 de hp. Também, se morrer, todas as hiperpoderosas que ela invocou morrem logo em seguida.

    Hiper poderosa:
    A boneca lendária dos sadidas, que consegue guardar almas de aliados para si! Ela usa o wakfu gasto ao seu redor, para invocar novas bonecas totalmente diferentes das bonecas da Superpoderosa. Ela tem 1d50 + maestria geral do sadida de hp. Ela tem 6 pa's para gastar com os totens

    Bonecas invocadas:

    Kabloom: Tem: 2pa e todo o wakfu gasto ao seu redor.
    Esta boneca consegue Explodir ao redor de todos os brotos invocados em campo. depois de 2 turnos, ela entra no estado Tic-Boom, onde ela corre até o inimigo mais próximo e faz um dano de 1d30 + maestria geral do sadida.

    Cianide: tem 4 pa e todo o wakfu gasto ao seu redor.
    Essa boneca Produz um veneno que pode infectar alvos ao seu redor. Esta boneca já nasce Fixa em um local alvo pela hiper poderosa. Este veneno causa o estado: "Me irrite" em que os inimigos próximos tem 1d3 > 2 de atacar ao aliado dele mais próximo.

    Clorofila: tem 3 pa e todo o wakfu gasto ao seu redor.
    Esta boneca consegue se agarrar a alvos e obriga-los a gastar 1 pa a mais para golpes físicos e magias. Morre 2 turnos depois.

    Totem: Custo: 2 pa da hiper poderosa.
    Invoca um totem que armazena almas de inimigos mortos, para criar mais bonecas.

    A zoombie: Custo: 1 alma do totem:
    Invoca uma "A Zoombie" ela consegue Dar golpes fisicos em alvos, fazendo 1d20 + maestria em terra do sadida de danos.


    Sacrificada Shushu: Custo: 2 almas do totem:
    esta sacrificada, diferente da outra, pode redirecionar todos os danos causados em si para os inimigos perto das arvores ou bulbos. Pode ser focada pelo sadida para danos, e também, depois de 3 turnos, sai atras de um inimigo perto para causar 1d50 + lvl do sadida de dano.


    Lvl 5:
    Sacrificio de Boneca: Custo: 2 pa Alcance: 1 a 5m em linha reta.
    Sacrifica a alma de uma boneca. Dizem que as almas voltam para o Céu. outros dizem que o sadida guarda ela em um frasco...
    Efeito:
    A boneca é Sacrificada e recupera 1dLvl do sadida + Maestria geral em hp e 1 ponto de wakfu.

    Lvl 10:
    Arvore: Custo: 1pw. Alcance: 0 ( somente lançado em si mesmo.).
    O Sadida se transforma em uma árvore por um turno. O Sadida não pode se mover, mas pode se curar, e as resistências são aumentadas.
    Efeitos: Transforma o Sadida Em uma Arvore e cura 1d2 + maestria geral de hp. Termina o turno.

    ** Arvore:  Tem  1d10 + seu level em resistência e é pregado ao chão (não podendo ser empurrado nem carregado.)


    Lvl 15:


    VooDoll: custo de 3 pa e 1pw. Alcance: 1 a 4 metros em linha reta
    O sadida Invoca uma Boneca diferente. ela  e toda costurada de maneira errada, e parece ter algo muito sombrio nela.
    E tem... O sadida Linkou a alma dela a um alvo.
    QUALQUER COISA QUE ACONTECER COM A BONECA, ACONTECE COM O ALVO ( isso inclui:  Paralisia, Amassamentos, sufocamentos, dentre outras coisas possíveis ).
    Efeitos: O Alvo entra em Estado Ritual. A voodoll Morre daqui a 2 turnos.

    lvl 20:
    Despertar Silvestre: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: 1 a 3 metros sem linha de visão.
    O Sadida transmite a essência da floresta para um membro da equipe, despertando os sentidos para a beleza da natureza. Esse processo é demorado e perigoso, mas pode ressuscitar um aliado que morreu em combate.
    Efeitos: Transforma o Alvo Nocauteado em Arvore.  No turno seguinte do Sadida o alvo volta à vida, no estado Em Recuperação.
    Em Recuperação: Não pode ser mais reanimado. Morrerá se aquele que te Ressuscitou for nocauteado.

    Lvl 25:
    Irrite-os Mais: Custo 2 pa. alcance: 1 a 5 metros. Cooldown de 3 rodadas.
    Se colocado em um inimigo, Deixa o estado "Tetatoxina lvl 1"  em que faz o lvl do inimigo em danos. Se sobre um alvo aliado, desencanta o mesmo dos venenos.
    Efeitos extras: Nenhuma boneca bloqueia a linha de visão mais.

    Tetatoxina lvl 1: O Dano sofrido pelas bonecas aumenta em 30. Para cada teste de movimento, -1pv +maestria geral, Para cada lançamento de habilidades, feitiço e pa usado: -1 pv Cromatico



    Ramas:

    Rama de Agua:

    lvl 1:
    Vaporizar: alcance: 1 a 4 m custo: 2 pa
    Um feitiço de renovação menor que causa danos de Água. Lançado em uma Boneca, Ele permite que o sadida Deixe-a no estado irritado(a).
    Efeitos: Sobre uma boneca: Aplica Irritado +10 niveis ( max 30 ).
    dano: 1d2 + Maestria em agua

    No broto: Invoca uma Irritada, que todos os aliados ou bonecas por perto, ganham +1 nv em irritado.


    Irritado lvl 10: +0 pa, +2 de danos, + 2 em cura.
    Irritado lvl 20: +1 pa, +4 de danos, + 4 em cura.
    Irritado lvl 30: +2 pa, +5 de danos, + 5 em cura.

    lvl 2:
    Lágrima de sadida:  Alcance: 1 a 3m sem linha de visão, custo 5 pa
    Um ataque que inflige danos consideráveis sem linha de visão e que pode curar aliados ou causar danos aos inimigos..
    Efeitos: Reduz o Dano que as bonecas sofrem em 10 por 1 turno
    No broto: Invoca uma Chorona.
    Chorona: Caça o inimigo mais próximo, Sugando 2 de hp dele para o seu broto de origem, não custa controle do sadida. e se levar 1 hit, morre logo em seguida.

    Danos: 1d5 + Maestria em agua
    Cura: 1d2 + maestria em agua


    lvl 4:
    Lamoneca: alcance: 0 a 3m custo: 3 pa.
    Um banho de lama Medicional!
    Cura: 1d3+ Maestria em agua
    Sobre a boneca: +3pa
    Sobre o broto: Invoca uma Letárgica: Remove 2 de pa dos alvos e causa infectado neles, tem 1d5 de hp.

    Infectado: Os danos da rama de água são Divididos entre quem estiver neste estado.

    lvl 6:
    Ferrugem: alcance: 2 a 4metros  Area de efeito: 1m ao redor do alvo. Custo: 5pa
    Um feitiço perverso. Se o alvo for um inimigo, o feitiço causa dano considerável dentro da área de efeito ( raio de 1 metro). Se for um aliado ou uma célula vazia, o feitiço curará a zona inteira. Ele é poderoso, mas deve ser usado com sabedoria.
    Lançado sobre um Alvo inimigo: Dano de 1d4 + maestria em agua
    Lançado sobre um Alvo aliado ou uma local vazio: cura de 1d2 + maestria em agua
    Sobre o broto:
    Invoca uma Perdida: Esta boneca fica rodeando o broto da qual ela nasceu. Quando alguém tenta atacar o broto, ela se joga na frente tomando todo o dano para si ( max 2 por broto ). Hp: Aguenta 1 hit.

    lvl 8:
    Drenar: alcance: de 1 a 4 metros sem linha de visão Custo: 5pa  Area de efeito: 1m Ao redor do alvo.
    O Sadida drena alguns Pontos de vida do alvo e os redistribui entre os aliados próximos.
    danos: 1d5 + maestria em agua
    Cura: 1d2 + maestria em agua de quem estiver em close combat do alvo.
    sobre o broto:
    Desinvoca o broto para transforma-lo em uma A Invencível. Ela tem todas as características do sadida, e quando ele morre, ele reincarna no corpo desta boneca para jogar por mais um turno. Ela não pode tomar danos e mantem todas as bonecas do sadida invocadas.

    Rama de  ar:

    lvl1:
    Fedor do Bosque: alcance: 1 a 4m custo: 3 pa
    O Sadida respira despreocupadamente, o que já é suficiente para intoxicar o inimigo.
    Deixa o alvo no estado Amaldiçoado (lvl 1) (Max. lvl 30): - 1 pv + maestria em ar Após ser curado.
    Se A Passiva Toxina inofensiva for Ativada : Toxina lvl 2 (max 30)
    dano: 1d3 + Maestria em ar

    **Toxina: Por ser um Especialista em Horticura, o Sadida consegue identificar plantas com efeitos positivos em meio a todas as plantas agressivas no mundo dos Doze.
    + o lvl do alvo em Resistência ( acumulativo)  No começo do turno: Recupera 1d2 + Vezes que a magia foi usada no alvo + Maestria em ar.

    Sobre o broto: Invoca a Infecção: Todos que tentarem atacar esta boneca ou seu broto de origem ganham o estado Toxina letal: -1 de resistencia. Max de 2 destas em campo.


    lvl 2:
    Vento Envenenado: alcance: 3 a 4m sem linha de visão. custo: 2 pa
    O Sadida invoca um "vento" (mais conhecido como pum) envenenado poderoso que afeta todos os alvos em uma zona ao redor do local visado.
    Causa Intoxicado lvl1 (max lvl 30.) :  Reduz o dano que o alvo causa em 2 + o seu lvl. No começo do turno de quem esta sobre efeito do vento: - 1 pv em ar

    Sobre um broto ou arvore: Ao redor dele, causa Intoxicado +5 niveis por 1 turno.


    lvl 4:
    Arrepio Súbito: Alcance: a 2  metros do sadida sem linha de visão, Custo: 4 pa.  
    Este feitiço Esfria o alvo, Reduzindo suas resistências e causando dano.
    Causa: Arrepio súbito:  -5 + o lvl do Alvo em Resistência.
    dano: 1d4 + Maestria em ar

    Sobre um broto: Invoca uma Resfriada:  Causa Resfriado: Remove 1 de resistência por pa gasto do alvo. Max 1 em campo.

    lvl 6:
    Komhir: alcance: 1 a 3 m sem linha de visão custo: 4pa
    Komhir faz com o que o Sadida exerça uma atração em um alvo por um turno.
    Efeitos: Atrai 2m para perto do sadida
    Causa: Komhir lvl 1: Komhir faz com que o sadida exerça uma atração sobre um alvo por um turno, o alvo não pode masi ser retido, nem bloqueado, e segue o sadia para onde ele for por 1 turno.
    dano: 1d4 + maestria em ar.

    Sobre o broto ou arvore: Atrai todos os inimigos ao redor em um raio de 3m para perto das arvores ou brotos.

    lvl 8:
    Borrasca: alcance: 2 a 4 m sem linha de visão custo: 2pa
    Permite que o lançador invoque uma ventania que afastará os inimigos próximos, causando dano a eles.
    Em aliados: 1d2 + Lvl do aliado em danos extras.
    dano: 1d2 + maestria em ar
    Sobre o broto ou arvore: Transforma a arvore em um Groot: Pode empurrar alvos por 1m, ou curar aliados e inimigos ao seu redor em 1d5 + lvl do sadida.

    Rama de Terra:

    lvl 1:
    Espinheiro: alcance: 0 a 4 metros. custo: 3 pa
    Um feitiço que causa dano de Terra chicoteando oponentes descuidados, ou cria uma Armadura Espinhosa em volta de um aliado ou de si mesmo. Tambem pode ser usado para aprisionar inimigos.
    Inimigos: Aumenta em 1 a dificuldade de executar um golpe
    Aliados: Tentativa de armadura: Armadura com 3 + maestria em terra + lvl do sadida de hp
    dano: 1d3 + maestria em terra

    Sobre um broto: Transforma ele em uma Arvore de espinhos: Consegue Causar os danos em terra do sadida em área se as magias forem jogadas no mesmo.

    lvl2:
    Fertilizante: Alcance: 0 a 3m custo: 4pa
    Um feitiço de Terra que causa dano no alvo e rouba PM, ou cria uma Armadura Espinhosa em volta de um aliado.
    Inimigos: Aumenta em 2 a dificuldade de executar um golpe e diminui em 2 a dificuldade dos aliados em acertar o alvo.
    Aliados: Tentativa de armadura: Armadura com 4 + maestria em terra + lvl do sadida de hp
    Bonecas: diminui em 3 a dificuldade de Executar um golpe.
    dano: 1d4 + maestria em terra

    Sobre o broto: Transforma ele em um Super broto: Tem 1d20 + lvl do sadida de hp, pode invocar bonecas com as magias de sua respectiva rama e respectivo processo de invocação:
    Ex: Perdidas conseguem conjurar Ferrugem. etc etc.

    Sobre uma arvore: O feitiço passa a custar 2pa. Invoca um broto a 3m de distancia que vai se tornar uma arvore no turno seguinte

    lvl4:
    Ervas daninha: alcance: 0 a 3 m em linha reta. Area de efeito: 3 m em linha reta, após o alvo. custo: 3pa
    Ervas Daninhas invoca plantas selvagens que causam danos de Terra e impedem o movimento de seus alvos.
    Inimigos: Aumenta em 3 a dificuldade de executar um golpe
    Aliados: Tentativa de armadura: Armadura com 3 + maestria em terra + lvl do sadida de hp
    Bonecas: Enraizado: Não podem mais ser movidas.
    dano: 1d3 + maestria em terra

    Sobre um espinheiro: Todos em um raio de 4m tem 1d3 de chance de pisar nos espinhos das ervas daninhas e ganharem +5 de dificuldade de movimento. Quem está do seu lado fica grudado em espinhos por 3 turnos.


    lvl 6:
    Terremoto: Alcance: 0 Area de efeito: Ao redor do sadida e de todas as suas bonecas.  Custo: 1 pa
    Invocando as Forças da natureza, o Sadida Aciona um Terremoto Que atingirá a área ao seu redor e de qualquer boneca ou invocação sua.
    Dano: 1 + Maestria em terra, Raio de 2 m.

    Arvore de Espinhos: A arvore puxa os alvos a 2m para perto, e revela os alvos invisíveis que estiverem perto de seus brotos.


    lvl 8:
    Espinheiro múltiplo:  custo: 5 pa e 1p  Alcance: 2 a 5 metros sem linha de visão. Area de efeito: Circulo de 2 metros.
    Os Pequenos espinhos deste feitiço de zona de efeito se tornam aliados, causando muito dano a vários inimigos de uma só vez, apesar do seu alcance muito limitado...
    Dano: 1d6 + maestria em terra.
    Efeito: - 2 de hp ao tentar realizar uma ação na area que o sadida fez o feitiço. Aumenta em 4 a dificuldade de sair do local, ou executar uma ação.

    Sobre um broto: Todos os brotos vão conjurar espinheiro múltiplo ao seu redor.
    Sobre um espinheiro: Transforma o mesmo em uma arvore da vida, que faz dano ao seu redor e suga para si este dano. Quando o mesmo leva um Sacrificio do sadida, ele devolve todo o hp sugado pela arvore. ( a arvore faz 1d20 +lvl do sadida de dano a 3m ao seu redor)



    ...........................................................................................................................................................................................................................................
    :Os Bonecos De Sadida:
    .....................................

    A ultra poderosa:

    Essa boneca é a Chefe de todas as outras. Costuma a ter um hp muito alto e consegue invocar as outras bonecas ( e dar ordens a elas! ).
    Quantidade de PA e PW igual a do sadida. Junto de seus atributos.
    Habilidades:

    Ordens de Sadida: Alcance: 0 a 10m sem linha de visão.
    Este comando ordena que a s bonecas sadidas ataquem o alvo. Apenas duas ordens Podem ser Dadas ao mesmo tempo: Uma para inimigos e outro a aliados.
    Efeitos: A boneca vai tentar Focar o alvo e ataca-lo ou protege-lo.

    A gananciosa: Custo: 3 pa. Alcance: 1 a 4 m
    A gananciosa é uma boneca agressiva que ataca sem parar o alvo.

    A Sacrificada: Custo: 2 pa. Alcance: 1 a 4 m.
    A Sacrificada é uma boneca, que veste a bandeira japonesa. Ela se encontra em um estado de fúria eterno, e sacrifica-se para causar muito dano em uma zona.

    A bloqueadora: Custo: 4 pa. Alcance: 1 a 4 m.
    A bloqueadora é uma boneca enorme, cujo unico objetivo é ficar no caminho Dazinimiga...

    A Louca: Custo: 2 pa. Alcance: 1 a 4m
    A Louca é uma boneca com um comportamento muito estranho. Ela aumenta a dificuldade de fazer qualquer coisa, gritando na cabeça do alvo. Também consegue compartilhar danos entre alvos.

    A Inflável: Custo: 4 pa. Alcance: 1 a 4 metros.
    A inflável é uma boneca inofensiva que cura ou oferece um pouco de proteção aos seus aliados. Mais por algum motivo muito peculiar, ela gosta de pular em seus aliados e tentar fazer / xxx / .

    Muppet: alcance: 1.  Area de efeito: 1m ao redor do alvo. Custo: 4 pa.
    O Dano causado por este feitiço não é nada engraçado!
    Dano: 1d2 + maestria em terra.

    Controle: Alcance 1 a 10
    Se o sadida estiver sobre efeitos da passiva "Murmuros Selvagens" Toma o controle de uma Boneca por 1 turno ( ate 2 ).


    --------------------------->
    A Gananciosa:

    Essa boneca Tem prazer em dar voadoras Triplas em inimigos.
    As voadoras são carregadas de lama e Barro.
    Habilidades:

    Voadoras quero tudo o que é seu: custo: 3 pa,  alcance: 1 a 3 m em linha reta
    Os danos são em Agua ( 1d5 + maestria em agua ) e cada um custa 3 pa.

    Se estiver sobre controle:
    Golpe perfurante: Custo: 2 pa alcance: close combat.
    Esse golpe remove 3 de armadura adicional.
    1d3 + Maestria em agua + lvl de sadida + 3 se for um golpe em uma armadura.

    HP:50/50
    Pa: 3

    A inflável:
    Essa boneca Gorda e fofa gosta de Soprar nos aliados curando machucados, ou adicionando uma armadura.
    Ela tem hálito de hortelã!
    PA: 3.
    HP: 100/100
    Habilidades:
    Inchaço: 1 a 4m custo: 3 pa
    cura de 1d5 + maestria em agua.

    se Estiver sobre controle:
    Estofo: 1 a 5m Custo: 3 pa
    Cria uma armadura de 1d5 + maestria em agua + lvl do sadida.


    A Louca:

    Essa boneca gosta de Enlouquecer  o inimigo gritando na cabeça dele.
    Habilidades:

    Irritação: custo: 3 pa. Alcance: 1 a 4 metros
    Que saco! Esta habilidade chega a irritar de tanto que a boneca grita. Alguém me traga uma dipirona!
    Aumenta em 1 a dificuldade de executar golpes ou se mover do alvo.

    Se estiver sobre controle:
    Make Me Mad: Custo: 2 pa. alcance: infinitos.
    Aumenta a dificuldade do alvo em se mover em 10

    HP: 30/30
    pa: 3.

    O Bloqueio:

    Esse boneco E muito gordo e grande, e gosta de ficar na frente dos inimigos, normalmente se agarram a perna ou braços. e por serem pesadas impedem o inimigo de se mover. Também tem uma magia que atrai o alvo para perto.
    Habilidades:  
    Agarrão: Custo: 3 pa alcance: Close combat
    -2 na dificuldade de alvos aliado de acertar o alvo que a boneca executou o agarrão e Aumenta a dificuldade de inimigos a executar golpes ou sair de perto em 2 .
    HP: 100/100

    A Boneca Sacrificada:
    Essa boneca Faz Tic e tac enquanto anda, e aumenta de tamanho a cada turno que passa. ela gosta de ficar perto do inimigo e se explodir perto dele. 1d6 + Maestria em ar + turnos que ficou viva (max 5 ) quando explode.
    Passiva: A cada turno, a boneca ganha + 20 em hp ( max 60 ) e ganha +2 de dano.
    HP: 30/30


    ...........................................................................................................................................................................................................................................


    Passivas:
    custo para desbloquear cada passiva: 150 xp
    Custo para dar upgrade: 50xp

    EXPLONECA
    Quando uma Boneca ou um broto morre, ela(e) explode, causando dano aos inimigos ao redor e curando aliados, uma parte de sua alma volta ao sadida. Essa é uma maneira de provar sua devoção ao Sadida até o fim.
    1- Caso boneca morra, role 1d2 + maestria geral
    2- Caso uma boneca morra, role 1d10 + maestria geral. O sadida ganha +10 de dano por boneca morta.

    VÍNCULO BONECAL
    Em um ato de simbiose absoluta, o Sadida conecta sua vida à da sua boneca Voodoll. Parte dos danos que ele recebe será redirecionada a ela.
    1-A cada boneca da superpoderosa em campo, o sadida ganha +1 em resistência
    2-A cada boneca da superpoderosa  em campo, o sadida ganha +2 em resistência

    CONHECIMENTO SADIDA
    "Quatro bonecas matam mais que duas!". Não dá para simplesmente se deparar com masi bonecas. Este feitiço permite que o Sadida controle mais bonecas de uma vez e aumenta a eficácia delas.
    1- +2 de invocação. As bonecas ganham +5 em danos finais
    2- +4 de invocação. As bonecas ganham +10 em danos finais

    GUARDA VERDE
    Como guardas rigorosas, as Bonecas podem acabar no estado Irritado se o Sadida for atacado.
    1-Quando o sadida é atacado, role 1d20:caso 18 as bonecas ganham 1nv de irritado
    2-As bonecas atacam quem atacou o sadida. Quando o sadida é atacado, role 1d20:caso 10 ou mais as bonecas ganham 4nv de irritado

    SADIDA SOLITÁRIO
    Se o Sadida lutar sem as Bonecas, causará mais dano.
    1- No começo do turno: + 2 em danos, e mais 2 em curas realizadas. Se tiver alguma boneca em campo, o sadida perde o bonus
    2- No começo do turno: + 4 em danos, e mais 4 em curas realizadas. Se tiver alguma boneca em campo, o sadida perde o bonus

    ORAÇÃO SADIDA:
    O Sadida Reza regularmente para o Deus sadida, como um sinal de sua devoção a natureza. Em troca, o Deus concede maior Controle Do Wakfu.
    1- Aumenta a Armadura concedida em 2 + lvl do sadida No começo do turno +1pw a cada 3 turnos
    2- Aumenta a Armadura concedida em 4 + lvl do sadida No começo do turno +1pw a cada 2 turnos

    TOXINA INOFENSIVA:
    Por ser um especialista em horticultura, o sadida consegue identificar plantas com efeitos positivos em meio a todas as plantas agressivas no campo de batalha.
    1- Aumenta as curas realizadas em 10, porem, remove o dano causado em 10. Fedor do bosque não causa mais dano aos aliados
    2- Aumenta as curas realizadas em 20, porem, remove o dano causado em 20. Fedor do bosque não causa mais dano aos aliados

    SUSSURROS SELVAGENS:
    Os Sussurros do sadida assustam as bonecas, aumentando seu controle sobre elas.
    1- Desbloqueia o feitiço Controle da superpoderosa, Quando um aliado causa dano a voodool, o dano redirecionado aumenta em 10, em aliados do lado da voodool, aumenta a cura e a armadura concedida em 3
    2- Desbloqueia o feitiço Controle da superpoderosa, Quando um aliado causa dano a voodool, o dano redirecionado aumenta em 15, em aliados do lado da voodool, aumenta a cura e a armadura concedida em 6

    VENENOSO:
    esta habilidade passiva aumenta o poder de retardar os inimigos com os espinheiros, de quebra, aumenta o dano inidireto (causado por venenos ).
    1- Aumenta em 1 a dificuldade adicional, e aumenta em 10 o dano indireto, Causa infectado se a boneca "A Infecção" estiver em campo.
    2- Aumenta em 2 a dificuldade adicional, e aumenta em 15 o dano indireto, Causa infectado se a boneca "A Infecção" estiver em campo.

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      Data/hora atual: Sex Abr 19, 2024 7:42 am