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O recorde de usuários online foi de 14 em Dom Abr 26, 2015 5:32 pm


    O Coração de Iop

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    ADM [Soier]
    Admin

    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

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    Nivel do presonagem: 1

    O Coração de Iop

    Mensagem por ADM [Soier] em Dom Abr 26, 2015 1:58 am

    ...............................................................................
    :O Coração De Iop :
    ................................





    Mandamentos:





    Descrição:
    Os Iops são cavaleiros corajosos que sabem tirar proveito de suas armas. Se eles soubessem o que é um lema, o deles seria: "Primeiro agir, depois refletir". Embora o tamanho do seu cérebro seja inversamente proporcional ao de sua espada, os Iops são ótimos protetores, muito apreciados por seus aliados. Porque o Iop vale muito...
    Seu temperamento impetuoso os transforma em paladinos do extremo, capazes de realizar coisas maravilhosas... mas também coisas terríveis!
    Os Iops são guerreiros intrépidos e temerários! Uma coisa é certa: os Iops sabem usar suas armas como ninguém. Para eles, entrar em uma briga ao menos uma vez por dia é sinal de boa saúde.


    Video:

    https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=T9QWO_SPVpM
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Habilidade:
    Lvl 1:

    Salto: custo: 4pa alcance: 1 a 4 metros.
    O Iop pode Saltar rapidamente na direção dos inimigos. Ao saltar, o dano e a resistência aumentam e os inimigos próximos do local aonde o iop caiu ficam escaldados.
    É proibido carregar aliados ou objetos com sigo em direção a quem esta no local visado.
    E proibido visar um local onde já esta ocupado.
    So é permitido saltar para do lado de um alvo, ou  qualquer lugar, menos no alvo.
    efeitos: Dá Escaldado nos alvos que estiverem perto do local de aterrissagem ( 2m), e dá +5 de resistência ao iop.


    Lvl 5:

    Hora da Glória: Alcance: 1 a 3. Custo: 3pa.
    É o momento de Agir após ter acomulado os bonus "punhos de ferro" e "abalo", O iop Consegue remover pontos de ação e adiciona um modificador extra para dificuldade de executar ações por 1 turno.
    Dano: 1d3 + maestria geral.
    Efeitos: Consome punhos de ferro, e remove 1 de pa a cada 5 niveis de punhos de ferro. Consome Abalo, Adiciona +1 de dificildade a cada 5 niveis de abalo.

    lvl 10:

    Estandarte de Bravura: Alcance: 1 a 4m em linha reta.
    Como o Corajoso líder que é, o iop ergue um estandarte que aumenta a resistência dos alvos próximos a ele. uma vez erguido o estandarte, o iop pode saltar par aperto dele para controlar o terrendo.
    Efeitos: Lançado em um local livre: O poder custa 3pa,coloca Estandarte no local, que logo em seguida cria uma Aura De bravura.
    Lançado em Aura da bravura: O feitiço custa 2 pa e o iop se Teleporta para o lado do estandarte.

    Estandarte*: Herda metade dos pv do iop, Herda as resistencias, não pode ser curado e nem movido. Maixmo de 1 Estandarte por iop. Ao seu redor, cria Aura de bravura.

    Aura de bravura*: +5 de resistência para aliados.

    lvl 15:
    Foco: custo: 2pa e 1pw. Alcance: Close combat.
    O iop marca o alvo para que o inimigo fique vulnerável a danos causados por toda a equipe do iop. Foco imobiliza o alvo e reduz sua capacidade de cura.
    Efeitos:
    Causa incurável lvl 5 ( -5 em curas realizadas no alvo )
    Causa foco lvl 1 ( por 1 turno) ( -10 de resistência frontal e lateral)
    Causa Estabilizado nv 1 ( por 1 turno) ( o alvo não pode ser movido)
    No inicio do proximo turno: Iop entra no estado murro.

    Murro: O iop lançou foco no turno anterior e agora esta sob influência do estado murro.
    Super Soco iop: O segundo lançamento no mesmo turno causa o lvl do iop de dano extra.
    Carga: O feitiço causa dao extra a alvos carregados, se o iop tiver a passiva carga furiosa

    lvl 20:
    Postura defensiva: Custo: 1pw
    Em vez de entrar de cabeça na batalha, o iop adota uma postura defensiva que lhe permite gerar Armadura e Roubar vida, ao custo de causar um dano menor. A postura defensiva aumenta a parada de golpes se for usada corretamente ao final do turno.

    Efeitos: + 10 de parada por Pa restante ( máximo de 20).
    +100% de resistência a golpes pelas costas.
    Gera Pilar:
    Habilidades de Terra geram 10hp de armadura por pa gasto.
    Habilidades de Ar roubam metade dos danos de alvo único causado.
    Reduz o dano causado em 10.

    lvl 25:
    Amplificação: Custo: 2pw alcance: 0m
    Graças à maestria do Wakfu, o dano causado pelo Iop e por qualquer aliado próximo é aumentado. A energia liberada escalda os inimigos próximos.
    Efeitos: + 20 de danos.
    Amplificação: + 15 de danos para aliados.
    os inimigos perto do iop agora estão o estado Escaldado, em que levam +5 de danos extras por alvos que estiverem no estado flamejante.




    -----------------------------------------------------------------------------------------------------


    Ramas:

    Rama de Fogo:
    lvl 1:
    Fulgor:  Alcance: 1-3m custo: 3 pa
    Um soco ardente que inflige danos e deixa o iop no estado Flamejante.
    Dá +5 nivel de potência* Causa estado flamejante** lvl 3 no iop.
    Dano: 1d3 + Maestria em fogo

    **Flamejante: Esse estado deixa o usuario em chamas, machucando quem se manter ao seu lado durante 1 turno. ( Turno do iop > Turno dos inimigos > Turno do iop = danos). Faz 1d5 + Maestria mais alta + lvl do estado e danos. Tambem dá aumenta o lvl do estado de dificuldade para sair de perto do iop.

    Potência: A cada level desse estado, o iop ganha + 1 de danos finais ( max 100 ).
    Ao final do turno do iop: A potencia é reduzida em 5 . Para cada dano causado, o iop tem 1d2 = 2 de chance de ser aplaudido.

    lvl 2:
    Espada Celestial: Alcance: 1-4m em linha reta  Area de efeito: uma linha paralela ao iop. Custo: 2pa
    Com a Espada Celestial, o Iop pode acertar todos os inimigos próximos e causar dano adicional em alvos com saúde total.
    adiciona  4 em potencia, e deixa o alvo Escaldado*.
    dano: 1d2+ Maestria em fogo + 3 de danos adicionais a cada 5 de hp atual do alvo

    Alvos Escaldados  aumentam em  5 a dificuldade para sair de perto do iop e levam 5 de danos adicionais para o dano do flamejante.

    lvl 4:
    SuperSoco de iop:  Alcance: 1 a 2m em linha reta Custo: 3pa
    O Iop se lança contra um alvo em um Jab Diagonal. Garantia de olhares tortos...
    +10 de potencia para o iop
    Dano: 1d3 + Maestria em fogo
    Ao ser Lançado pela 2º vez neste turno,
    Se o iop estiver no estado Murro:
    O dano passa para: 1d3 + maestria em fogo (x2) + 6.

    lvl 6:
    Espada Do julgamento: Alcance: 1m, área de efeito: 1m em cruz. Custo: 4pa
    O Julgamento é um Feitiço de área particularmente efetivo, pois aumenta o dano causado pelos aliados em vez de feri-los.
    +10 de potencia.
    Aliado: Amplificação lvl 2: +4 de danos ( a cada lvl do estado )
    dano: 1d4 + Maestria em fogo


    lvl 8:
    Ira de Iop: Alcance: raio de 2 m (ao redor do iop) custo: 6pa e 1pw.
    É o principal Feitiço do Arsenal dos iops que seguiram a escola de fogo: Causa um dano colossal em uma área enorme e é muito eficiente contra covardes em fuga...
    +20 de potencia.
    Ao redor do iop em um raio de 2m: causa 1d7 + maestria em fogo de dano. Deixa os alvos ao redor no estado perdido.
    Na próxima vez que o iop conjurar o ira de iop, se estiver no estado murro:  Ira de iop passa a custar 5 pa. e agora, é uma habilidade de alvo único.
    Dano: 1d8 + Maestira em fogo x Lvl do iop

    Perdido: Se terminar o turno a mais de 4m do iop, ele é ferido pela ira do proprio deus em 5 de danos + maestria em fogo do iop.


    Rama de Terra:

    Lvl 1:

    Sacudida: Alcance: de 1 a 2 m. custo: 2pa.
    Concentrando o poder da terra em seu punho, o iop pode desferir um Ataque Feroz.
    +2 lvls de Punho de Ferro
    +10 de potência.
    dano: 1d2 + Maestria em terra.

    Se o Iop Estiver em estado Mordaz:
    Entra no Estado "Fúria de Iop": Qualquer inimigo que esteja para atacar um aliado perto do iop, levará um Soco que causa 1d3 + maestria em terra + lvls de punhos de ferro envolvido!

    Punhos de Ferro: Aumenta em 1 por nível do estado a resistência do iop em perder Pa's, ou ganhar qualquer tipo de modificador visando prender a mobilidade do iop, a cada level do estado. Quando chega lvl 20, O iop Pode escolher entrar ou não no estado Mordaz.


    lvl 2:
    Roknocerrok: Alcance: 1 a 4 Não precisa de linha de visão. Somente linha reta, Custo: 4pa.
    O iop soca o chão e pega o que restou e  lança no inimigo, por a caso a rocha atrasa o movimento de um alvo e causa dano ao impacto.
    Causa sinfonagem: o iop Chega perto de quem executou um ataque a distancia nele.
    +10 de potencia de iop.
    +4 lvls de punhos de Ferro
    dano: 1d4 + Maestria em terra

    No estado Mordaz: + 5 de dificuldade de acertar um golpe no iop caso tente algo com os dados de ação. Consome 20lvls de punhos de ferro


    lvl 4:
    Impacto: alcance: 3 a 4 m Custo: 3 pa
    Com um golpe potente, o Iop bate contra o chão e o terremoto provocado causa dano aos inimigos próximos.
    punhos de ferro: +3 niveis.
    +5 de potencia.
    Danos: 1d3 + Maestria em terra

    No estado mordaz: O golpe do iop, faz os inimigos ao seu redor Voarem 1d3m para longe de si, o iop pode escolher em qual quer ir para cima logo em seguida, caso conjure sacudida, e ainda causa um dano maior (+ 2 de dano por lvl de punhos de ferro).  Gasta 5nvs de punhos de ferro.


    lvl 6:
    Carga: Alcance: 2 a 4 metros.  Linha reta. Custo: 3 pa
    O Iop se Joga para a frente, batendo de cabeça no inimigo. a carga causa mais dano se for lançada contra o mesmo alvo em vários turnos seguidos.
    +3 lvls de punhos de ferro
    Potencia de iop: + 10 niveis
    dano: 1d3 + Maestria em terra.

    Se o Iop estiver no estado mordaz: Deixa o alvo no estado Carregado! O próximo golpe Do iop causa  a perca de todos os pa do alvo, porem gasta todos os níveis de punho de ferro.
    Dano em alvos carregados: 2d3 + Maestria em terra.


    lvl 8:
    Devastação: alcance: 1m ao redor do iop. Custo: 5pa.
    Como o golpe final da escola de terra o Iop pisa na terra com força, criando uma onda de choque que fere todos os alvos Próximos.
    Punhos de ferro: +5 lvls
    +20 de potencia.
    Dano: 1d5 + maestria em terra + lvls de punho de ferro + 5 de dano adicional a cada Modificadores que visam atrapalhar a mobilidade do iop.

    Caso o iop estiver no estado Mordaz: O golpe faz recuar todos os inimigos em um raio de 3m por 1d5m , que repetem o dano que o iop causou nele, ao cair no chão. Consome 50lvls de punho de ferro

    Rama de Ar:

    lvl1:
    Jabs: Alcance: 1m.  custo: 3pa.
    Golpes rápidos que causam impacto. Com o combo é possível acertar vários alvos com jabs.
    efeitos: abalo + 3 niveis, + 5 em potencia.
    dano: 1d3 + Maestria em ar + Niveis de Abalo

    Abalo*: + 1 de esquiva por nivel do estado, assim como os outros 2 estados do iop, deve de ser Reaplicado a cada turno.

    Combo de Jabs: Ventania > Jabs > jabs.  ( o alvo Ganha  imunidade ao combo de jabs por 1 turno )
    Efeitos:  Dano de 1d6 + Maestria em ar + Niveis de Abalo Ao redor do alvo



    lvl 2:
    Rajada: Alcance: 1 a 2 m em linha reta. Custo: 1 pa
    O Iop lança uma sucessão rápida de golpes fracos, porém certeiros. O Combo aumenta os Pontos de Ação do iop e quaisquer aliados próximos.
    Abalos + 1 nivel
    +5 de potência.
    Dano: 1d1 + Maestria em ar

    Combo de rajada: Uppercut > Jabs > Uppercut > rajada
    Efeito: +2 pa ao redor do iop para ele e para os aliados.


    lvl 4:
    Pancada: alcance: 1 a 2 m em linha reta. custo: 2pa.
    O Iop acerta um alvo com um tapa violento. O Combo empurra o alvo para trás e causa dano considerável a inimigos próximos a um obstáculo.
    Abalo: +2 nvs
    +5 de potencia
    dano: 1d2 + Maestria em ar.
    Combo pancadas: Rajada > Rajada> Pancada
    Efeitos: Empurra 3m para trás e remove 1+ Maestria em ar se colidir.


    lvl 6:
    Ventania: alcance: 1m e aos lados do alvo , 2 usos por alvo.
    Com um chute, o iop cria um vento poderoso que atinge um alvo próximo. O Combo causa dano adicional a um único alvo.
    Abalo: +1 nivel.
    dano: 1d2 + Maestria em ar + Levels de abalo.
    Combo de ventania: Pancada > rajada > ventania
    Efeito: 2 + Maestria em ar + Levels de abalo de hp do alvo.


    lvl 8:
    Uppercut:  Alcance: 1m  custo: 1pw.
    Um soco de quebrar a mandíbula que custa apenas wakfu. O Combo escalda inimigos próximos ao iop e aumenta o dano da próxima habilidade ou feitiço.
    Abalo: +3 nv
    +10 de potencia
    Dano: 1d2 + Maestria em ar + Levels de abalo.
    combo uppercuts: Ventania > Ventania > Uppecuts
    Efeito: Preparação lvl 20: ( + 20 de danos para o próximo ataque)  Inimigos ficam escaldados por 1 turno.
    Custo para desbloquear: 200xp

    Passivas:
    Custo para desbloquear uma passiva: 150 xp cada
    Custo para Dar upgrade nas passivas: 50 xp cada

    < já desbloqueado>: Concentração: Tem o mesmo nível que potencia, mais não diminui se potencia abaixar, no nivel 100 de concentração: O iop ganha 1pw e o estado é zerado.

    Virilidade
    Resistente por natureza, o iop tem uma quantidade de Pontos de vida acima da média, mas, com concentração, o Dano das habilidades seguinte é aumentado..
    1- Aumenta em 150 os pv para o iop. No nivel 100 de concentração, O iop entra no estado Preparação lvl 20. ( especificações no ataque Uppercut)
    2-Aumenta em 250 os pv para o iop. No nivel 100 de concentração, O iop entra no estado Preparação lvl 40. ( especificações no ataque Uppercut)

    Autoridade:
    Igualmente Arrojado e descuidado, o iop investe em direção aos inimigos! Autoridade permite que o iop dê um salto mais distante e sem restrições visuais!
    1- Salto: Remove a linha de visão da habilidade, e aumenta o seu alcance em 1
    2- Salto: Remove a linha de visão da habilidade, e aumenta o seu alcance em 1, Dobra as resistências dada pela habilidade.

    Demonstração:
    Para um iop, uma batalha é só mais uma ocasião para se exibir. isso lhe permite receber um bônus quando toma a decisão de se lançar contra os inimigos...
    1-Nos alvos com Pv maior que 30pv: Aumenta o dano causado em 5. Para cada combo realizado: +3 niveis de potência.  quando o iop mata um inimigo: +20 nv de potencia.
    2- Nos alvos com Pv maior que 30pv: Aumenta o dano causado em 15. Para cada combo realizado: +6 niveis de potência.  quando o iop mata um inimigo: +40 nv de potencia.

    Profissional de bloqueio:
    O Iop está sempre pronto para marcar e bloquear inimigos ( e seus ataques... ). Com um inimigo bloqueado, o iop ganha mobilidade e causa mais dano. O iop pode então continuar golpeando o inimigo sem dó e receber um bônus sobre o estado punhos de ferro.
    1- +10 para geração de punhos de ferro. Se o iop bloquear um inimigo: -1 na dificuldade de executar um golpe, + 5 de danos corpo a corpo ( max 3 vezes por turno )
    2- +25 para geração de punhos de ferro. Se o iop bloquear um inimigo: -2 na dificuldade de executar um golpe, + 10 de danos corpo a corpo ( max 3 vezes por turno )

    Rei da Colina
    Ao controlar as posições do estandarte, o iop ganha um bônus em bloqueio e dano
    1- O iop não causa mais dano ao seu Estandarte. Quando o iop esta na Aura de bravura: +5 de danos finais e +2 de bloqueio.
    2- O iop não causa mais dano ao seu Estandarte. Quando o iop esta na Aura de bravura: +20 de danos finais e +4 de bloqueio.

    Compulsão:
    Com compulsão, o iop consegue atingir todo o seu potencial durante o combate. Cada habilidade elemental gera mais potencia, que diminui mais lentamente.
    1- + 10 na geração de potencia. Ao final do turno: A potencia é diminuída Pela metade.  Ira de iop: Agora, adiciona um modificador de + turnos sem usar Ira de iop Ao dano.
    2- +25 na geração de potencia. Ao final do turno: A potencia é diminuída de acordo com o nível do iop.  Ira de iop: Agora, adiciona um modificador de + turnos sem usar Ira de iop Ao dano.

    Carga furiosa:
    O Iop se concentra em um alvo e investe diretamente contra ele! graças ao maior alcance do foco, é possível usar este feitiço para impedir a fuga de um alvo e, se ele conseguir escapar no próximo turno, uma boa Carga lhe dará algo para pensar enquanto sai de fininho.
    1- Foco: Aumenta em 1 o alcance da habilidade. Se o iop tiver murro: A habilidade elemental Carga causa + 25 de danos extra aos alvos de carregado.
    2- Foco: Aumenta em 2 o alcance da habilidade. Se o iop tiver murro: A habilidade elemental Carga causa + 50 de danos extra aos alvos de carregado e ira de iop.

    Falha Sísmica:
    O iop consegue criar uma fenda que aproxima mais os alvos, em vez de afastá-los. Em seguida, o iop consegue golpear mais longe, mas o alvo não sofre mais dano de colisão com o combo pancadas.
    1- + 1 para geração de Abalo. combo de pancadas: O combo puxa o alvo em vez de empurra-lo. O combo não causa mais dano de colisão.
    2- + 1 para geração de Abalo. combo de pancadas: O combo puxa o alvo em vez de empurra-lo. O combo não causa mais dano de colisão.  Rajada e Pancada: Aumenta em um o alcance de ambos as habilidades elementais.

    Bravura:
    Como o iop tem uma bravura inata, seus golpes criticos podem aumentar ao parar ataques. Isso vem a calhar quando a maior parte de sua parada é convertida em golpes criticos.
    1- + 1 dano para o critico a cada 2 de parada ( max: +50 ), Quando o iop Consegue aplicar um golpe crítico: +2 de parada.
    2- + 1 dano para o critico a cada 2 de parada ( max: +100 ), Quando o iop Consegue aplicar um golpe crítico: +4 de parada.

    Perseguidor:
    Já cansou do combate corpo a corpo? Esta habilidade passiva permite ao iop se manter fora dele e controlar a posição dos inimigos exageradamente agressivos. O dano a distância aumenta, mas o dano fisico é reduzido.
    1- Aumenta o dano causado a distancia (3m a mais) em 5, e reduz o dano close combat em 5.
    Espada celestial: Aumenta o alcance da habilidade elemental em 2, e a habilidade faz os alvos recuarem em 1m
    Roknocerrok: A habilidade Elemental não causa mais Sifonagem ao iop
    Impacto: Aumenta o alcance da habilidade elemental em 1 e agora o golpe causa Ofuscado lvl 1 no alvo ( ofuscado: Remove 2 de alcance e aumenta em 3 a dificuldade para acertar um golpe.
    2-Aumenta o dano causado a distancia (3m a mais) em 10, e reduz o dano close combat em 10.
    Espada celestial: Aumenta o alcance da habilidade elemental em 2, e a habilidade faz os alvos recuarem em 1m
    Roknocerrok: A habilidade Elemental não causa mais Sifonagem ao iop
    Impacto: Aumenta o alcance da habilidade elemental em 1 e agora o golpe causa Ofuscado lvl 1 no alvo ( ofuscado: Remove 2 de alcance e aumenta em 3 a dificuldade para acertar um golpe.

      Data/hora atual: Ter Dez 12, 2017 12:57 pm