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    As Mãos de Eniripsa

    ADM [Soier]
    ADM [Soier]
    Admin


    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

    Ficha do personagem
    Nome do personagem:: Inserir um nome aqui.
    Nivel do presonagem: 1

    As Mãos de Eniripsa Empty As Mãos de Eniripsa

    Mensagem por ADM [Soier] Dom Abr 26, 2015 12:21 am

    ...............................................................................
    S2:As Mãos de Eniripsa:S2
    ..................................

    As Mãos de Eniripsa Latest?cb=20120119014502

    Mandamentos:
    As Mãos de Eniripsa 10382248_716572731713517_2483390275599444977_o
    As Mãos de Eniripsa 10368987_716572381713552_7596684945785865077_o


    Descrição:
    Os Eniripsas são curandeiros capazes de curar com uma simples palavra. Eles usam o poder das palavras para aliviar o sofrimento dos seus aliados, mas também para ferir seus inimigos.
    Alguns Eniripsas até se tornaram caçadores de palavras e exploradores de idiomas esquecidos.

    Os Eniripsas sempre tiveram fama de curandeiros inestimáveis. Eles só precisam de uma única palavra para curá-lo de todos os males! Quanto aos inimigos, não se preocupe: eles sempre encontram uma maneira de fazê-los provar do seu próprio remédio...

    Eles também são conhecidos como Balanceadores entre a vida e a morte, tendo como marca principal, suas marcas que podem ferir qualquer coisa.



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Habilidades:
    lvl1:  Antinatural:    Custo: 1 no dado de movimento.  alcance: 0m sem linha de visão.
    O Conhecimento ancestral da deusa Eniripsa modifica o funcionamento dos feitiços: Curas são transformadas em dano e vice-versa. Antinatural também ativa os estados aplicados pelos frascos.
    Efeitos: Ativa ou desativa antinatural.

    lvl5:
    Coney: custo: 2pa Alcance: 1 a 4m
    O Coney, melhor amigo de todo eniripsa, seguirá você para todos os cantos, ajudando e curando seus aliados.
    Coney:  Tem o hp do eniripsa, 6pa e o dado de movimento é 1d14.
    Feitiços: Murmúrios curativos: Custo 3 pa. Alcance: 1 a 3m. Cura: 1d6 + Maestria geral do eniripsa.

    Efeitos: Se lançado a magia sobre o coney, transforma ele em um Super Coney.
    Super Coney: Tem o hp do eniripsa + sua maestria, tem 6pa, 3pw e não pode bloquear ou ser bloqueado.  
    Feitiços:
    Murmúrios de cura: Custo: 3pa. Alcance: 1 a 4m. cura 1d6 + maestria geral do eniripsa
    Murmúrios de Medo: Custo: 2pa. Alcance: 1 a 3m em linha reta. Empurra o alvo a 1m do coney.
    Abnegação: custo: 4pa e a vida do coney Alcance: 1 a 5m. Efeitos: Cura a vida do coney + Maestria geral no alvo.
    Murmúrios de Devoção:custo: 3pa e 1pw. Alcance: 1 a 4m Area de efeito: 2m ao redor do alvo. Pega 1d6 + maestria geral do eni de hp do alvo, e reparte ao seu redor (Aliados.). se o alvo estiver sobre efeito da marca de reverencia, ativa a marca.

    lvl 10:
    Regeneração: Alcance: 1 a 4 m
    O Eniripsa Extrai um pouco de seu poder para Curar as pessoas.
    Seu sangue e tão forte que a pessoa pode criar outros membros se perderem o antigo.
    Efeitos: Aumenta a cura realizada no alvo em 20.
    Custo para conjurar: 3Pa
    Pode ser conjurado somente uma vez na pessoa em um turno.


    lvl15:
    Defasagen: Custo: 2 pa e 1pw. alcance: 0 a 7m
    Cercando o alvo com uma aura protetora, o alvo perde todo o pa, mas se torna imune a dano.
    Esta magia so pode ser usada no alvo, uma vez por combate.


    lvl20:
    Renissurreição: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: 1 a 4m em linha reta, sem linha de visão.
    O eniripsa pode ressucitar um aliado nocauteado. Atenção: um personagem só pode ser ressucitado uma vez por combate e ele morrerá assim que seu reanimador for nocauteado.
    Efeitos: Lançado em aliado noucauteado: Revitaliza O aliado com 30 de hp + o lvl do eniripsa. O alvo entra no estado Convalescente, em que se o eniripsa que o ressuscitou morrer, ele também morre.

    lvl 25:
    Enireaser: Custo: 3pa
    Remove os Efeitos negativos do alvo.


    Ramas:


    Rama de fogo:

    lvl 1:
    Marca Do Sádico: Alcance: 1 a 5 em linha reta Area de efeito: 1 a 3m a partir do alvo em linha reta.
    Quando o Alvo morre, quem o matou é curado.
    Dano: 1d5+ maestria em fogo.
    Quem matar o alvo marcado Cura: 1d5 + maestria em fogo do eniripsa.
    Antinatural: O alvo ganha modificador de cura de acordo com o lvl do eniripsa.
    Custo para conjurar: 3Pa

    lvl 2:
    Marca Eting:  Alcance: 1 a 4m. Area de efeito:circulo de 1 metro. custo: 4 pa
    O Eniripsa Pega  a Essência da vida do alvo ao morrer e Expande ela ao redor em wakfu.
    Dano: 1d6  + maestria em fogo.
    Wakfu recuperado em area (2m):  2.
    Antinatural: A marca aplica "Eting" Em que o alvo recupera 1dlvl do eniripsa + maestria em fogo por 3 turnos. (acumulativo)


    lvl 4:
    Marca Mille: Alcance: 2 a 5 m sem linha de visão ( pode ser usado em si mesmo). custo: 5pa
    O Eniripsa Alveja o alvo Punindo-o. Alem de causar dano, esta marca permite redirecionar o dano sofrido pelo alvo para uma zona quadrada ao redor dele. Sob efeito de antinatural, o feitiço aumenta o estado flamejante do alvo.
    Efeitos: Aplica marca Mile com 6 de cargas (ao acabar as cargas, o alvo para de refletir o dano)
    Danos: 1d5 + maestria em fogo
    Antinatural: Aplica o lvl do eniripsa Em Flamejante** no alvo.

    Flamejante: Faz 1d5 + lvl do estado + maestria em fogo. Adiciona 1 de bloqueio por lvl do estado.

    lvl 6:
    Marca Devolta: alcance: 1 a 7 m. Custo: 6pa
    O eniripsa faz o alvo Ferver em Chamas, e fora isso, Quando o alvo morre, Os aliados do eniripsa que atacaram recebem 2pa.
    custo: 6 pa
    Dano: 1d6 + maestria em fogo
    Antinatural: O alvo da magia Vai curar 1dSeu lvl + maestria em fogo do eniripsa Ao seu redor.

    lvl 8:
    Marca Buz: custo: 2 pa Alcance: 0 a 6 m
    O eniripsa marca a alma do alvo com um fogo intenso. Como se já não bastasse, Os agressores ganham bloqueio e esquiva por ataque dado. A marca tambem pode ser consumida por uma invocação para causar dano adicional. Sob efeito de antinatural, o alvo absosrve uma parte das curas realizadas pelo eniripsa.
    dano: 1d2 + maestria em fogo
    Antinatural: Cura metade da cura realizada pelo eniripsa.


    Rama de Agua:

    lvl 1:
    Palavra Curativa: Alcance: 0 a 5m Custo: 3 pa.
    Um feitiço de cura bom e simples, que ainda aumenta o alcance. o que mais você poderia querer?!
    Cura 1d3 + Maestria em agua.
    Sobre Antinatural: remove 1d3+maestria em agua do alvo.
    Se for um aliado: adiciona +1AL para ele e para o eniripsa

    lvl 2:
    Palavra Revigorante: Alcance: 1 a 6m Custo: 4pa.
    Uma palavra que se propaga de orelha a orelha ate retornar ao eniripsa. Ela cura não só o alvo como também o portador.
    No alvo e no eniripsa: cura 1d4 + maestria em agua.
    Sobre antinuatural: Causa dano de 1d5+ maestria em agua, e volta metade disso em Cura para o eniripsa.

    lvl 4:
    Palavra Revitalizante: Alcance: 1 a 5m Area de efeito: 1m ao redor do alvo. custo: 3pa
    Palavra Revitalizante é uma cura menor em uma zona. Ela cura todo mundo, tanto aliados como adversarios.
    Cura 1d3 + maestria em agua do eniripsa
    Sobre antinatural: Remove 1d4 + maestria em agua dos alvos inimigos, e adiciona 5 de danos para os alvos aliados.

    lvl 6:
    Palavra Renovadora: Alcance: 1 a 11m Custo: 2pa
    Um pequeno feitiço de cura, não muito efeicaz, mas de baixo custo. Sua principal vantagem é o seu alcance fenomenal.
    Cura 1d2 + maestria em agua do eniripsa.
    Sobre antinatural: causa dano de 1d3 + maestria em agua do eniripsa

    lvl 8:
    Palavra de Fortalecimento: Alcance: 1 a 3m em linha reta sem necessitar de linha de visão, pode ser conjurado em si mesmo. Custo: 5pa e 1pw.
    Palavra de Fortalecimento é um feitiço de cura que passa por obstaculos. No entanto, precisa de pw para ser usado...
    REcupera 1d3 + maestria em agua do alvo. Ganha + 1 de cura a cada 1 de vida perdida pelo alvo no turno anterior.
    Antinatural: Causa danos de 1d7 + maestria em agua do eniripsa.


    Rama de Ar:

    lvl 1:
    Frasco de Medo: Alcance: 1 a 4m em linha reta. Custo: 1pa.
    O eniripsa assusta seu alvo atirando um frasco. O que tem dentro? nunca saberemos, por que o alvo prontamente recua para evitar ser atingido.
    Efeitos: empurra 1m para trás. se colidir, remove 2 de hp + maestria em ar do eniripsa.
    dá +10 niveis de propagador para o eniripsa.
    Ps: Em estado antinatural, não é possível acumular propagador.

    lvl 2:
    Frasco de Psikose: Alcance: 1 a 3m. Area de efeito: ao redor do local alvo. custo: 3pa
    Feito usando cogumelos Luigie, este frasco pode reduzir o potencial ofensivo do alvo.
    Dano: 1d3 + maestria em ar. Acumula 30 niveis de propagador.
    Antinatural: libera 80 de propagador, e deixa os alvos. no estado Psikose ( lvl do eniripsa)
    Psikose: Remove o lvl do eniripsa em danos do alvo.

    lvl 4:
    Frasco de Dor: Alcance: 1 a 5m Custo: 2pa.
    O Domínio da alquimia e das forças elementares permite que o eniripsa se una a um aliado, ou una dois aliados. A maioria dos danos passa, então, de um para outro.
    Dano: 1d2 + maestria em ar. + 20niveis em propagador
    Antinatural: libera 20 de propagador para criar um elo de dor* entre aliado e eniripsa. Ou passa o elo de dor do eniripsa para outro aliado.

    Elo de Dor: O alvo redireciona metade dos danos para o outro alvo que estiver neste estado. ( ex: se o dano for de 50, ambos vão levar 25 de danos.

    lvl 6:
    Frasco infectado: Alcance: 1 a 3m Custo: 5pa
    Este frasco contém uma mistura infecciosa poderosa que causa gangrena no alvo.
    dano: 1d5 + maestria em ar. Adiciona 50lvls de propagador.
    Antinatural: Libera 100 lvls de propagador para causar grangrena do mesmo lvl que o eniripsa.

    Grangrena: Faz o lvl do eniripsa + maestria em ar de danos, e devolve isso ao final do turno em hp para o eniripsa.


    lvl 8:
    Frasco de Torpor: alcance: 1 a 4m em linha reta. Custo: 4pa e 1pw.
    Feita a partir de uma receita secreta de bafo de gobbal, Esta mistura deixa o alvo levemente entorpecido, fazendo com que perca algumas quantidades de esquiva e mergulhando os adversarios que estiverem por perto no torpor, fazendo com que percam Pa.
    Dano: 1d5 + maestria em ar. Causa 50 niveis de propagador.
    Antinaturais: Libera 120 de propagador para causar Torpor ( nivel do eniripsa).

    Torpor: Remove o nivel do eniripsa nos dados de movimento, e 1 de alcance. Ao redor do alvo, remove 2 de pa.

    Passivas:
    Custo para desbloquear uma passiva: 200xp cada
    Custo para subir o nivel de uma passiva: 400xp

    Domínio das palavras:
    Os eniripsas são curandeiros por Excelência, mas têm um alcance limitado. Este passivo compensa esta fraqueza, fazendo com que eles possam curar até os aliados que se encontram do outro lado do terreno de jogo!.
    1- + 1 de alcance, porem remove 5 em cura realizada
    2- + 2 de alcance, porem remove 5 em cura realizada

    Higiene:
    O eniripsa melhora sua higiene ao alternar entre o Natural e o Antinatural. Uma boa higiene aumenta s curas recebidas e proporcionadas.
    1- Sobre o efeito antinatural, os feitiços de agua Dão o seu custo em Higiene para o eniripsa e fora o antinatural, aumenta as curas realizadas em 5
    2-Sobre o efeito antinatural, os feitiços de agua Dão o lvl do eniripsa em Higiene para o eniripsa e fora o antinatural, aumenta as curas realizadas em 10

    Higiene: + o lvl do estado em curas realizadas e recebidas.

    Marca Explocura:
    Este passivo Adiciona um efeito às marcas: O alvo sofrerá ainda mais danos. Quando o alvo marcado morre, os Adversários que estiverem por perto sofrem danos. Já os aliados são curados.
    1- Quando um inimigo marcado morre: Causa 1d20 + maestria geral do alvo em danos ao seu redor, e cura aliados em 1d10 + maestria geral do alvo.  Sobre efeito antinatural, aumenta as curas realizadas em 5. Contra alvos marcados: Aumenta o dano causado em 5.
    2- Quando um inimigo marcado morre: Causa 2d20 + maestria geral do alvo em danos ao seu redor, e cura aliados em 2d10 + maestria geral do alvo.  Sobre efeito antinatural, aumenta as curas realizadas em 15. Contra alvos marcados: Aumenta o dano causado em 10.

    Mestre propagador:
    Com esta especialidade, fruto das ciências oculstas, o eniripsa melhora seu ganho de propagador ao mesmo tempo em que aumenta seu domínio do Ar.
    1- Aumenta os ganhos de propagador em 5 niveis. Quando o eniripsa libera propagador em um alvo, causa 1dlvl do eniripsa + maestria em ar adicionais a cada 40 niveis de propagador liberado.
    2- Aumenta os ganhos de propagador em 10 niveis. Quando o eniripsa libera propagador em um alvo, causa 2dlvl do eniripsa + maestria em ar adicionais a cada 40 niveis de propagador liberado.

    Auxílio em massa:
    Graças a este passivo, o Eniripsa se especializa nas curas e danos de zona. Afinal, é muito mais Eficaz!
    1- Aumenta os danos causados em area para +5. Palavra revitalizadora: O Efeito de cura passa para 3m ao redor do lugar marcado. Frasco infectado: A zona de efeito do dano passa para 1m ao redor do alvo.
    2-Aumenta os danos causados em area para +15. Palavra revitalizadora: O Efeito de cura passa para 3m ao redor do lugar marcado. Frasco infectado: A zona de efeito do dano passa para 1m ao redor do alvo.

    Constituição:
    O Eniripsa aumenta o PV total dos aliados com base na própria porcentagem.
    1- aumenta o pv para toda equipe em 5 de hp por lvl do eniripsa Durante a batalha.
    2- aumenta o pv para toda equipe em 10 de hp por lvl do eniripsa Durante a batalha.

    Transgressão:
    Este passivo permite que o eniripsa vá contra a sua própria natureza, se preocupando mais consigo mesmo e sendo menos Altruísta. ele reforça suas capacidades ofensivas e defensivas em detrimento de suas curas.
    1- Aumenta do dano causado em 10, e adiciona 2 de resitencia ao eniripsa. Ao se curar: Aumenta o dano do próximo feitiço em relação a cura recebida. ( max 5 de danos adicionais) reduz a cura realizada pelo eniripsa em 10
    2-Aumenta do dano causado em 15, e adiciona 4 de resitencia ao eniripsa. Ao se curar: Aumenta o dano do próximo feitiço em relação a cura recebida. ( max 10. de danos adicionais) reduz a cura realizada pelo eniripsa em 5.

    Absorção:
    As curas do eniripsa dependem agora de sua capacidade de manter seus pontos de vida: Quanto menos dano sofre, mais ele cura. Além disso, ele absorve parte do dano sofrido, regenerando-o após cada golpe.
    1- Em função dos pv atuais do eniripsa: -5 em cura realizada se hp abaixo de 30, e +5 se hp acima de 30. Apos ser golpeado, regenera 5pvs
    2- Em função dos pv atuais do eniripsa: -10 em cura realizada se hp abaixo de 30, e +10 se hp acima de 30. Apos ser golpeado, regenera 10pvs + lvl do atacante.

    Regenerador:
    O Eniripsa Ganha Esquiva em função do seu domínio das curas. Além diso, o portador do seu estado Regeneração ganha dano e resistência a cada vez que recebe um golpe de um dos adversários.
    1-Transforma curas em esquiva ( max 5 ) Quando o alvo de regeneração sofre danos: Gerador + 2 nv.
    2-Transforma curas em esquiva ( max 6 ) Quando o alvo de regeneração sofre danos: Gerador + 4 nv.
    Gerador*: +1 de danos finais e +2 de resistencia por nivel do estado.

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