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    A Sombra de Sram

    ADM [Soier]
    ADM [Soier]
    Admin


    Mensagens : 68
    Data de inscrição : 04/12/2014

    Ficha do personagem
    Nome do personagem:: Inserir um nome aqui.
    Nivel do presonagem: 1

    sram - A Sombra de Sram Empty A Sombra de Sram

    Mensagem por ADM [Soier] Dom Abr 26, 2015 12:16 am


    .............................................................................
    : A Sombra do Sram :
    ..................................


    sram - A Sombra de Sram Latest?cb=20120119020434

    Mandamentos:

    sram - A Sombra de Sram 10553839_716574851713305_733513305397165654_o
    sram - A Sombra de Sram 10483082_716574995046624_8974492047701985368_o

    Descrição:
    Eles podem até se esconder atrás de uma máscara, mas todo mundo conhece seu verdadeiro rosto: a perfídia! Os Srams são os melhores na hora de esvaziar os bolsos dos aventureiros ou se livrar de um inimigo inconveniente. Em outras palavras, é melhor não cruzar o caminho de um Sram
    Levantar a barra de uma túnica, tatear o fundo de um bolso, utilizar seus dedos ligeiros e finalmente apalpar as joias tão desejadas antes de colocar uma armadilha mortal... Estas são as atividades preferidas dos discípulos de Sram!


    Habilidades:


    lvl 1:
    Invisibilidade: alcance: 0 a 5m custo: 1 pa e 3pw
    Permite ao Sram ou um de seus aliados se tornar invisível.
    efeitos: deixa invisível por 2 turno.
    Aplica transparente no terceiro  turno ( transparente não deixa o alvo ficar invisivel por 2 turnos).


    lvl 5:
    Armadilha das sombras: alcance: 0mcusto: 4pa
    O Sram muda para o Estado "Armadilha" onde que ele pode colocar e remover armadilhas
    Efeitos:
    Estado Armadilha, permite conjurar:
    Armadilha de Névoa: Alcance: 1 a 7 m Area de efeito: 1m ao redor do local
    Efeitos: Teleporta para a armadilha de silêncio mais perto, causando o danos.
    dano: 1d3 + maestria em ar do sram.

    +- Laceração: Armadilha de Laceração: Alcance: 1 a 5m area de efeito da armadilha: circulo de 1 metro
    Efeitos: Aumenta a dificuldade de aplicar um golpe ou de se movimentar em 1 Aplica Hemorragia lvl do sram.
    dano: 1d5 + maestria em fogo do sram.

    +- Nebuloso: Armadilha de Silencio : Alcance: 1 a 5m Area de efeito da armadilha: Circulo de 1m
    efeitos: remove 2 pa de quem pisar na armadilha
    dano: 1d5 + maestria em agua

    Caso contrario, se lançado sobre uma armadilha:
    +- Retira a armadilha

    A quantidade Base de armadilhas que podem ser colocadas é 3.


    lvl 10:
    Duble: Alcance: 1m custo: 4pa e 2pw
    Permite ao Sram convocar um dublê controlável com outros feitiços e habilidades:
    Efeitos: Invoca um duble com as caracteristicas do sram, mais que não pode ser curado.
    Rank 1:
    Ponto fraco:  alcance: 1 m  custo: 3 pa
    Aumenta em 1 o level de ponto fraco do sram.

    Rank 5:
    Dor Mencia: alcance: 1 m  Custo: 3pa
    O duble esfaqueio o alvo para ele tomar mais dano quando seu mestre esfaqueá-lo.
    efeitos: adiciona + 5 de danos a esfaqueamento no alvo

    Rank 10:
    Empurrão de sram: Alcance: 2 a 5 metros custo: 2 pa
    Empurra o Alvo para o local marcado.

    lvl 15:
    Galopada: alcance: 0 a 4 m em inha reta custo: 3pa e 1pw
    Com Galopada, o Sram ou um de seus aliados ganha mobilidade. Usado em um aliado, ele não pode mais ser bloqueado.
    efeitos: Deminui em 2 a dificuldade de executar golpes
    Sobre um aliado: não pode ser mais bloqueado quando tentar sair de perto de alguém.

    Furto: alcance: 0 a 2 em linha reta.
    Este feitiço Pode ser usado para aplicar uma penalidade de saque em um inimigo, ou Bonus de saque em você ou em seus aliados. Todos os efeitos estão escritos nas magias de agua.
    Efeitos: Aplica os Bonus ou penalidades de saque ao alvo.

    lvl 20:
    Apunhalador: custo: 2pa e 1pw
    Permite ao Sram aumentar seu dano durante um Golpe Crítico ou um ataque por trás.
    +30 de danos finais após um ataque de costas ou um golpe critico.

    lvl 25:
    Cheque Mate: custo: 1 pa e 1pw.
    Esta magia e uma das mais fortes do sram, protegendo eles de danos extras, ou danos criticos.
    O ultimo sram que teve contato com esta magia foi um renomado Ladrão de Sramvil...
    Efeitos: Minimiza todos os dados para 1! ( falha critica)
    Condições: So pode ser usados em alvos com hp igual ou menor que 30 ou que tenha lvl 40 de hemorragia a mais.

    Ramas

    Rama de ar:

    Lvl 1:
    Golpe enérgico: alcance de 1m, Área de efeito: 3m em linha reta a partir do alvo, custo:4pa
    Um golpe maldoso causando danos em linha. Esse feitiço gera Ponto Fraco. o Sram puxa sua foice, e ceifa o alvo, causando uma grande quantidade de danos.
    Efeitos: +20 níveis de ponto fraco
    Dano:1d4 + maestria em ar

    lvl 2:
    Medo: alcance 2 a 3 m em linha reta e sem linha de visão ,custo:2pa
    Um feitiço modificável para empurrar. Este feitiço gera Ponto Fraco.
    Efeitos: Empurra o alvo para o local direcionado ( somente em linha reta. ) +5nv em ponto fraco
    Dano:1d2 + maestria em ar
    Não inflige danos se o sram estiver invisível

    lvl 4:
    Perfidia: alcance de 1 a 3m em linha reta,custo:3pa
    O Sram usa as sombras para passar sorrateiramente por trás de seu alvo. Esse feitiço gera Ponto Fraco.
    Efeitos: Teleporta para Trás do alvo. Adiciona + 15 niveis em ponto fraco
    Dano:1d3 + maestria em ar.

    lvl 6:
    Golpe engenhoso: alcance de 0 a 1 metros,custo:3pa
    O Sram empurra o alvo para longe dele. Este feitiço gera Ponto Fraco.
    efeitos: Afasta-se 2m para tras. Gera +15 em ponto fraco
    Dano:1d3 + maestria em ar

    Lvl 8:
    Trauma: alcance de 1 metro,custo:4pa
    Um golpe violento por trás é sempre eficaz. Este feitiço consome Ponto Fraco para causar danos e regenerar 1 PW.
    Efeitos: Se ponto fraco > ou = a 75 se torna: 1d7 + maestria em ar, dá 1pw e consome ponto fraco, se o Sram estiver a tras do alvo, causa o seu level em danos adicionais.
    Dano:1d4 + maestria em ar

    Rama de fogo:

    lvl 1:
    Eliminação sangrenta: alcance de 1 metro Area de efeito:3 m em linha reta. custo:2pa
    Qualquer bom Sram tem um ataque flexível e preciso para acertar direto onde dói. Além do mais, este feitiço é um bom gerador de Ponto Fraco. Apos esfaquear o alvo, o sram cria outras adagas pegando fogo para esfaquear quem estiver do lado do alvo.
    Efeitos: +10nv em ponto fraco
    Dano:1d2 + maestria em fogo

    lvl 2:
    Tormenta: alcance ao redor do sram(1m em círculo),custo:4pa
    Se os seus adversários tentarem te cercar, você vai puni-los por sua audácia. Esse feitiço gera Ponto Fraco, e de resto, gera hemorragia nos alvos ao redor. Arremessa um redemoinho e adagas ao seu redor.
    Efeitos: +15nv em ponto fraco.
    Dano:1d4 + maestria em fogo


    lvl 4:
    Sangue frio: alcance de 1 metro,custo:2pa
    O Sram ativa Hemorragia sobre o seu adversário, a fim de se regenerar. Este feitiço gera Ponto Fraco.
    Efeitos: A cada 1 nivel de hemorragia, dá + 1 + maestria em fogo de hp para o sram. Gera +10nv em ponto fraco. Consome toda a hemorragia do alvo.
    Dano:1d2 + maestria em fogo


    lvl 6:
    Sangrar até secar: alcance de 1 a 5 metros em linha reta Area de efeito: 1m ao redor do alvo, menos na direção do lançador,custo:3pa
    Este feitiço é particularmente eficaz na aplicação Hemorragia no alvo ao mesmo tempo gerando Ponto Fraco. O Sram Gera varias adagas, e arremessa no alvo, As mesmas usam a sombra do inimigo para Ferir os alvos laterais.
    Efeitos: +10nv em ponto fraco, + o lvl do sram + 1 de hemorragia no inimigo.
    Dano:1d3 + maestria em fogo

    **Hemorragia: Ao inicio do turno do alvo, causa 1d5 + maestria em fogo + lvl do estado. O estado sai se não for reaplicado.

    lvl 8:
    Execução: alcance de 1 metro, custo:6pa
    Nada como um punhal bem colocado para acabar com um inimigo enfraquecido. Este feitiço consome Ponto Fraco para causar danos e regenerar 1 PW. O sram cria uma Foice feita do medo e da sombra do inimigo para executar um golpe bem dado!
    Efeitos: Caso o ponto fraco do Sram esteja no lvl 100, recupera 1pw , O dano causado sobe para 1d10 + maestria em fogo. Caso o inimigo esteja com menos que 20 de hp, O dano vai para 1d15 + maestria em fogo + lvl do sram. Consome todo o ponto fraco do sram se as condições a cima forem compridas.
    Dano:1d6 + maestria em fogo.


    Rama de água:

    lvl1:
    Cleptosram: alcance de 1 metro,custo: 3pa
    Um bom feitiço de danos que permite a geração de Saque de Acerto , bem como Ponto Fraco.
    Efeito: Acumula + 1 lvl de Espolio de movimento(max lvl 3), onde o alvo aliado ganha + 3 de no dado de movimento por lvl, e O alvo inimigo perde 3 no dado de movimento por lvl. +20nv em ponto fraco
    Dano:1d3 + maestria em água

    lvl 2:
    Patifaria: alcance de 1 a 4 metros, Area de efeito: 1m ao redor do alvo,custo:4pa
    Um feitiço eficaz, tanto a longa distância quanto numa zona de efeito. Este feitiço também permite gerar Saque de Dano e Ponto Fraco.
    Efeito: Acumula +1 lvl de Espolio de Danos (max lvl 3), onde alvo aliado ganha + 3 de dano por lvl deste estado, e o inimigo ganha -3 de dano por lvl do estado . +20 nv em ponto fraco
    Dano:1d4 + maestria em água

    lvl 4:
    Ataque Pérfido: alcance e 0 a 2 metros,custo:3pa
    Um ataque dissimulado, enganoso ou pérfido? Não há escolha fácil para um sram que brinca com seus inimigos!
    Efeitos: Gera + 15 niveis em ponto fraco, e remove 10 de armadura do alvo
    Dano:1d2 + maestria em água

    lvl 6:
    Srambuste: alcance de 0 a 1 metros,custo:3pa
    Este feitiço permite gerar Saque de Esquiva e Bloqueio, bem como Ponto Fraco.
    Efeito: Acumula + 1 lvl de Espolio de Esquiva(max lvl 3), onde o alvo aliado ganha + 3 de Esquiva e bloqueio, e O alvo inimigo perde 3 de esquiva e bloqueio por lvl. +20nv em ponto fraco
    Dano:1d3 + maestria em água

    lvl 8:
    Burla: alcance de 1 metro,custo:2pa
    Tão hábil com uma Adaga quanto no comércio, um Sram sempre sai vencedor. Esse feitiço consome Ponto Fraco para roubar vida e regenerar 1 PW.
    Efeitos: Se o ponto fraco For > = 50, Se torna: 1d3 + Maestria em agua + lvl do sram. recupera 1pv por nivel de ponto fraco, ganha +1pw e consome ponto fraco.
    Dano:1d2 + maestria em água


    Passivas:
    Custo para desbloquear qualquer passiva: 200xp.
    Custo para upar de lvl qualquer passiva: 400 xp.

    Assassino:
    Esta habilidade passiva aumenta o dano causado pelo sram em alvos enfraquecidos. Além disso, se o alvo for morto, o sram recuperará pv.
    1- Nos alvos com menos de 20 de hp, Aumenta os danos causados em 5. Após nocautear um inimigo, Rouba 2 + maestria geral de pv e recupera 1pw
    2- Nos alvos com menos de 25 de hp, Aumenta os danos causados em 10. Após nocautear um inimigo, Rouba 4 + maestria geral de pv e recupera 2pw

    Lâmina Ensanguentada:
    A lâmina do sram faz os alvos atingidos sangrarem, A lâmina coberta de sangue, ajuda o sram a recuperar saúde.
    1-Aumenta os efeitos de roubo de vida em 5. cada ataque pelas costas no corpo a corpo, remove 2 + maestria geral Adicionais.
    2- Aumenta os efeitos de roubo de vida em 10. cada ataque pelas costas no corpo a corpo, remove 4 + maestria geral Adicionais.

    Agressão Brutal:
    Um Bom Sram sabe exatamente como Causar dor! Esta habilidade passiva aumenta geração de Pontos fracos e o dano causado ao usalo.
    1- + 5 niveis de ponto fraco para sua geração. Aumenta o dano de Execução, trauma e burla em 5.
    2- + 5 niveis de ponto fraco para sua geração. Aumenta o dano de Execução, trauma e burla em 10.

    Mestre das sombras:
    Esta Passiva Aumenta resistência à invisibilidade e permite lançar um golpe devastador ao sair do estado invisivel
    1-Quando o sram se torna invisivel: + 10 de resistencia. Quando o sram se torna visivel no turno seguinte, + 5 de danos final no proximo feitiço.
    2-Quando o sram se torna invisivel: + 20 de resistencia. Quando o sram se torna visivel no turno seguinte, + 10 de danos final no proximo feitiço.

    Mestre das Armadilhas:
    Em se tratando de Perfídia, o Sram não tem igual. Este passivo lhe permite colocar mais armadilhas no terreno e aumentar a potência delas!
    1- + 2 de armadilhas para colocar em campo.
    Armadilha de Silencio: Dano aumentado em 5.
    Armadilha de Laceração: Hemorragia causada aumentada em 10.
    Armadilha de Névoa: Dano aumentado em 10.
    2-+ 4 de armadilhas para colocar em campo.
    Armadilha de Silencio: Dano aumentado em 10.
    Armadilha de Laceração: Hemorragia causada aumentada em 15.
    Armadilha de Névoa: Dano aumentado em 15.

    Plano Distorcido:
    Para um Sram móvel e Eficaz!
    1- Galopada: Reduz o custo em pa do feitiço em 2. Apunhalador: Reduz o custo em pa do feitiço em 1
    2-Galopada: Reduz o custo em pa do feitiço em 2. Apunhalador: Reduz o custo em pa do feitiço em 1, Aumenta os danos causados em 5.

    Emboscada:
    Ao combinar sua habilidade no campo de batalha com o elemento surpresa, o Sram consegue aplicar um golpe mortal. Esta habilidade passiva tambem aumenta a potencia dos feitiços e armadilhas mais incomuns do sram.
    1- + 4 em danos à distancia (3m a mais) e +4 para danos em area. Quando um inimigo aciona uma armadilha: Aumenta o dano do proximo feitiço em 2
    2-+ 8 em danos à distancia (3m a mais) e +8 para danos em area. Quando um inimigo aciona uma armadilha: Aumenta o dano do proximo feitiço em 4

    Fraude:
    Uma combinação inteligente de talentos astutos com um toque Sutil de desonestidade.
    1- ao lançar Srambuste em qualquer alvo, + 1 lvl em fraude. Golpe engenhoso: + 4 de danos por nivel de fraude, e consome fraude
    2-ao lançar Srambuste em qualquer alvo, + 5 lvls em fraude. Golpe engenhoso: + 8 de danos por nivel de fraude, e consome fraude

    Treta:
    Com um grande talento comercial, e mais habilidoso do que um enutrof, o sram consegue usar os efeitos de Saque em si mesmo e no alvo, ao mesmo tempo.
    1-Quando o sram usa furto no alvo, pega todos os bonus positivos para si ( do efeito) Tambem aumenta o dano do golpe critico em 5
    2-Quando o sram usa furto no alvo, pega todos os bonus positivos para si ( do efeito) Tambem aumenta o dano do golpe critico em 10

    Sram Até a Espinha:
    Esta passiva permite ao sram aumentar as suas chances de golpes Criticos dependendo de seu bloqueio e esquiva.
    1- + 1 nos modificadores do dado a cada 5 de esquiva / bloqueio
    2- + 2 nos modificadores do dado a cada 1 de esquiva / bloqueio

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